Serious Sam : Premier Contact
Date de sortie
Age recommandé
Développement
Multijoueurs




titre L'Humanité, don du Nil


Au XXI e siècle, des artefacts extraterrestres sont découverts dans des sites archéologiques de l'Ancienne Egypte. Ces vestiges révèlent des technologies qui permettent à l'Homme de franchir des distances inimaginables et d'atteindre les confins de l'espace.
Au XXII e siècle, les habitants de Sirius repoussent les Terriens et sont bien décidés à détruire cette race pour reprendre pied dur Terre.
Alors que l'Humanité vit sa dernière bataille, les dirigeants de la Terre décident d'utiliser un artefact sirien pour envoyer leur meilleur soldat, Sam ''Serious" Stone, aux sources de l'invasion, à Deir el Bahari, en Egypte, en 1378 avant notre ère.
A travers 15 niveaux, Sam va devoir retrouver des artefacts capables de détruire le vaisseau amiral des Siriens et stopper l'invasion. Mais Mental, le chef des Siriens, a deviné la stratégie des Terriens et ses hordes de guerriers attendent déjà notre héros dans les recoins des temples et des palais de l'Egypte Antique.

titre Comment dit-on Duke Nukem en serbo-croate ?

Pour les amateurs de Doom-Like de la fin des années 90, Serious Sam s'insère parfaitement dans le moule de ces FPS nerveux et portés sur l'adrénaline.
Chaque niveau est linéaire, Sam entre dans un lieu labyrinthique, débouche sur une arène finale, et ramasse armes, munitions et fioles de santé ainsi que des points d'armure.
5 niveaux de jeu sont disponibles dans le menu (Touriste, facile, moyen, fort et Sérieux) et la différence ne sera pas liée au parcours mais à l'intensité des attaques, le nombre des ennemis et les bonus moins nombreux.
Pour aller au bout de ce test, votre humble testeur aura usé de la classe touriste, mais au moins je n'ai pas eu à tester les cheat codes qui vous donnent l'immortalité ou qui tuent tous les ennemis d'un seul coup d'un seul .
En me familiarisant avec le jeu, j'ai essayé le mode facile et ai enduré quelques game over avant d'aller au bout du premier puis du second niveau.
Donc, un jeu qui repose sur une difficulté qui se fait sentir dès le mode facile, et en regardant des walkthroughs sur Internet en mode "Hard", j'ai pu comparer mon niveau pitoyable avec celui des hard gamers émérites.
Vous allez donc arpenter 15 niveaux de plus en plus complexes, dont deux secrets, accessibles après avoir trouvé un papyrus et trouvé la porte secrète.
Les secrets, comme dans Tomb Raider, excitent la curiosité du joueur, et il faudra sonder les murs qui ont une couleur différente ou escalader pour trouver des voies près des plafonds ou dans les soubassements.
Les bassins sont également accessibles et il faudra veiller à ne pas arriver au bout de la jauge de l'oxygène en réserve, qui s'affiche au bout d'une trentaine de secondes d'immersion.
Certains niveaux peuvent contenir jusqu'à 18 secrets, certains ouvrant sur une alcôve renfermant des munitions ou 100 points de vie, d'autres offrant une caverne d'Ali Baba de cadeaux de tout genre avec des armes de gros calibre.
Les ennemis sont répétitifs, mais on a une quinzaine de genres de monstres, permettant de comprendre à quoi ressemblent les parcs zoologiques de la planète Sirius. Sachez juste que votre arsenal, fort de huit armes différentes, contient des armes blanches pour le corps à corps ou des bombes à forte capacité pour détruire une nuée d'ennemis déferlant sur vous.
Il faudra donc danser avec vos armes, tout en strafant de gauche à droite ou inversement, reculer et avancer en une sarabande frénétique digne de tout bon FPS bourrin.
Chaque monstre a son propre cri, et si vous jouez avec vos oreilles autant qu'avec vos yeux, vous allez vite comprendre quelles armes sélectionner en fonction des ennemis. Beaucoup de jump scares sont à prévoir, avec des ennemis qui surgissent derrière vous tandis que d'autres s'approchent par devant, et les cieux déversent des quantités de Harpies, femmes-oiseaux particulièrement efficaces. Des robots, des soldats sans tête, des statues humanoïdes en forme de scorpions accompagnent des golems ou des goules qui vous balancent des boules de plasma ou de lave .
Le jeu est bourrin à souhait, et lorsque l'on est bloqué, c'est que l'on a oublié d'activer un artefact (clic droit de la souris) ou que l'on a négligé de terminer le nettoyage d'une salle.
Attention aussi aux pièges, fosses hérissées de pieux, crevasses, que vous devrez éviter ou désactiver.
Un jeu très nerveux, rythmé par une musique très éclectique.

titre 10 imaginary boys et un vieux sage

A la fin des années 90, quand on parle de Croatie, on pense immédiatement aux guerres de Yougoslavie et on pense à Tudjman. On pense aussi au football, avec cette nation qui a fait frémir la France en demi-finale de la coupe du monde 1998 et sa pléiade de vedettes comme Suker, Boban ou Prosiniecki.
On imagine moins le jeu vidéo et son savoir-faire dans les nouvelles technologies. Et pourtant, un studio est né dpuis 1992 dans la banlieue de sa capitale Zagreb, avec une réminiscence de la fierté nationale dans son nom : Croteam...Le studio croate.
Les premières réalisations du jeune studio sont portées vers l'Amiga et le foot, évidemment, avec un remarqué Glory Football en 1995 (légèrement plagié sur Sensible Soccer au passage ) .
Mais avec la fin de l'Amiga, le studio se tourne vers les jeux PC. Mais surtout, avec le succès planétaire de Doom, puis Duke Nukem ou Quake, on va chercher à créer un FPS avec un moteur adapté aux attaques de hordes de monstres qui déferlent à grand bruit sur votre pauvre avatar. Au tournant de l'année 1996, les dix membres de Croteam sont tous tournés vers ce projet qui va durer...5 ans, avec une première démo en l'an 2000, et des premières critiques peu élogieuses face au jeu bourrin.
C'est le vénérable site de critique de jeux Old Man Murray qui va changer la donne et forger le destin de ce jeu condamné avant d'exister. Magnéto Serge !

En 2000, la démo de Serious Sam est distribuée par le studio croate aux Etats-Unis, afin de sonder la presse vidéoludique et peut-être de dénicher un éditeur afin de lancer le jeu sur le marché international.
La réponse du milieu s'avère polie mais indifférente, les yeux étant rivés vers la sortie de Daikatana ou les premiers pas du studio de Peter Molyneux.
Le site Old Man Murray, qui fait autorité dans le milieu du jeu vidéo, s'élève immédiatement contre ce mépris injuste, dénonçant l'hypocrisie des éditeurs qui préfèrent encenser un jeu moyen développé par un grand studio plutôt que de guetter les vrais successeurs de Doom ou de Wolfenstein 3D. Fondé en 1997 par deux journalistes et développeurs de jeux à leurs heures, Chet Faliszek et Eric Wolpaw, c'est ce dernier qui a encensé la démo de Serious Sam.
C'est cette intervention musclée contre "la putain de communauté" qui a sans doute changé la donne. Quelques semaines plus tard, Gathering of Developers signait un contrat avantageux avec Croteam, et le jeu allait attendre une petite année avant d' inonder les bacs des magasins américains et européens.
Le jeu a reçu une critique admirative car non contents d'avoir un peu réinventé le Doom-Like, la bande à Roman Ribaric a mis au point un moteur de jeu (Le serious engine) qui assure un résultat époustouflant même avec un PC de puissance moyenne : les combats se déroulent dans des temples ou tombeaux ou bien dans des arènes où déferlent de façon continue des hordes d'ennemis hurlant des cris stridents ou graves, et votre avatar détruit ces masses à renfort d'armes puissantes qui font éclater les chairs en de multiples explosions. Le tout sous la lumière puissante du soleil à son zénith ou à son crépuscule, avec des jeux de lumières et d'ombres que rythme une musique composée avec brio Damjan Mravunac.
Tout a été fait avec le système D d'un studio sans moyens dans un pays en guerre, y compris le hurlement des guerriers kamikazes qui vous foncent dessus : c'est la voix du PDG Ribaric qui a été remixée pour donner la chair de poule aux joueurs.
Une interview de Ribaric a été organisée par Old Man Murray en 2001, et nous l'avons intégrée en annexe de cette fiche vec une traduction un peu sommaire (Voir au bas de ce descriptif).
Avec une équipe de dix personnes, Croteam a pu sortir de l'anonymat et créer un jeu qui allait devenir culte. D'ailleurs, pour remercier Old Man Murray, on peut trouver une pièce secréte dans le premier niveau, avec les développeurs affublés d'une grosse tête, ainsi que les dirigeants de Old Man Murray.(Et bien entendu, on peut s'amuser à tuer ces grosses têtes inoffensives mais qui gênent votre déplacement entre les kamikazes et vous).

titre Un succès planétaire et une saga en marche

En feuilletant l'onglet "éditions", on prend la mesure de l'impact de ce jeu dans le paysage vidéoludique.
Mais lorsque l'on étudie les jeux de la saga, on peut prendre conscience de cette avalanche de titres pour un jeu qui avait peu attiré l'oeil sur la base de sa démo de l'an 2000.
Lorsque Croteam a signé son contrat avec Gathering of Developers, le jeu était prêt et comportait une quarantaine de niveaux de qualité inégale. Après l'Egypte, Sam devait se rendre en Amérique Latine et dans d'autres lieux emblématiques de l'Histoire de l'Humanité.
Mais il a été décidé de faire un jeu d'une quinzaine de niveaux en Egypte antique, et de lancer assez vite - à condition que le jeu soit un succès - une suite intitulée "Second Encounter".
Le succès aidant, le jeu est adapté à la console Xbox puis Gamecube et Playstation 2, avant d'atterrir sur la Gameboy des cours de récréation.
En 2005, Croteam sort la suite des aventures de Serious Sam et l'intitule Serious Sam 2 (puisque les deux premiers avaient été deux volets d'un jeu conçu pour être un seul titre).
Le jeu est accueilli fraîchement par une critique qui accepte mal la difficulté accrue et le manque de renouvellement de la série.
Avec le lancement du moteur Serious Engine 3, Croteam relance la saga en 2011. Et pour sonder l'attente de la communauté, trois jeux indépendants édités par Croteam mais développés par d'autres studios, sont lancés juste avant :
- Serious Sam : Double D apporte 18 niveaux à un jeu nerveux et déjanté.
- Serious Sam : Kamikaze Attack est développé pour les mobiles, mais le succès favorisera un portage PC en 2012.
- Serious Sam : The Ramdon Encounter est quant à lui un jeu de rôle qui fera plutôt un flop.
C'est dans cette surenchère de titres qu'est lancé Serious Sam 3 : BFE (Before First Encounter). Ce titre est un Préquel de la série et replace le joueur face à des hordes d'ennemis vicieux et cruels, avec des armes classiques mais aussi nouvelles. Le titre est un immense succès, sans doute grâce au trio de jeux indépendants qui avait su mobiliser une nouvelle génération de fans.
En 2012, un quatrième titre Indie, The Greek Encounter, offre des niveaux en 2D dans la Grèce classique, avec un jeu en vue de dessus qui casse les codes d'un gameplay qui a posé ses principes. Le jeu est un flop.
En 2017, Croteam relance la série avec le titre Serious Sam : Fusion 2017, et c'est un jeu accueilli tièdement, à la différence de Serious Sam's Bogus Detour, en 2017 toujours qui reçoit des éloges enflammés de Jeuxvideo.com. Un troisième standalone, The Last Hope, reçoit moins d'éloges. En réalité, Croteam a lancé ces trois titres pour tester les attentes d'un public en voie de renouvellement pour une troisième génération de joueurs.
En 2018, I hate running Backwards est lancé sur PC et sur Playstation 4, toujours en guise de testing des attentes du public. Cette fois-ci, la stratégie est moins payante car en 2019, Serious Sam : Tormental est un flop bien senti.
Après tous ces titres secondaires édités et/ou développés par Croteam depuis 2011, le cinquième opus de la série principale peut enfin débarquer en 2020 : Serious Sam 4. L'action débute à Toungouska, en Russie, où les hordes de Mental débarquent pour envahir la terre. Le moteur du jeu permet d'afficher un mode Légion avec 100 000 ennemis à l'écran ! Du jamais vu !
Avec ce succès-là, un standalone est lancé juste en 2022 : Serious Sam : Siberian Mayhem, auréolé par un satisfecit généralisé. La série a atteint son apogée. Mais l'injustice, c'est que Croteam a été absorbé en 2020 par son éditeur Devolver Digital. Et c'est ce dernier qui a hérité des droits sur Serious Sam.
Du coup, en 2026 (fiche écrite quelques jours avant la parution du prochain titre) on attend une suite à Serious Sam, intitulée Serious Sam : Shatterverse. Et si le développement en a été confié à un studio de vétérans (Behaviour Interactive), l'accueil du public aura valeur de quitte ou double, assurément.
Mais en un quart de siècle, sérieux : Quelle claque que cette saga !

titre Le jeu était presque parfait

Un jeu bourrin, un jeu décérébré, un jeu gore...mais au moins ça défoule, nom d'une patate pourrie !
Une histoire un peu grossière, des graphismes peu détaillés mais jolis, mais une action pleine d'adrénaline, avec une difficulté que je trouve réelle au-delà du mode moyen.
De l'action, de l'humour (Sam qui siffle un air d'Indiana Jones en arrivant sur une arène infestée de guerriers) du fun, un jeu sympathique qui ne se prend pas au sérieux et qui multiplie les secrets et les easter eggs (le vaisseau de Mental se nomme centerprice, en hommage au "Enterprise" de Star Trek).
Je n'ai pas testé le mode multi-joueurs mais il paraît que le mode coopératif est une tuerie (ou dinguerie). Un jeu que j'ai testé sur une semaine de vacances, et cette fiche me laisse un goût bien sucré au fond de la gorge. Croteam n'a pas réinventé le Doom-Like, mais il l'a remis au goût du jour, pour signer la plus longue série de rogue-likes de ce début de XXI e siècle. A acheter sur GOG pour quelques euros, une démo est à télécharger sur la fiche.

titre Interview de Roman Ribaric parue en avril 2000 sur le site Old Man Murray

Veuillez noter que, contrairement à certaines autres informations que vous avez pu lire ailleurs sur ce site, cette interview est tout à fait authentique. Nous apprécions vraiment Serious Sam, nous avons réellement contacté Roman Ribaric et il nous a répondu.

Erik : C'est mon premier entretien. Je suis un peu nerveux.

Roman : C'était censé être ma réplique.

Erik : En 1996, l'avion du secrétaire au Commerce américain, Ron Brown, s'est écrasé en Croatie, le tuant ainsi que trente-quatre personnes moins importantes. L'accident a été officiellement attribué à un « mystère », mais les Américains savaient qu'il s'agissait d'un acte d'agression manifeste de la part des Croates. Ron Brown n'était pas seulement secrétaire au Commerce, il était l'emblème du commerce américain. Pourtant, notre gouvernement, de plus en plus impuissant, n'a rien fait. Quatre ans plus tard, vous avez sorti une démo de votre incroyable jeu, Serious Sam, et il est meilleur que tous les jeux américains de ces sept dernières années. L'Amérique a-t-elle perdu de son influence ? La Croatie compte-t-elle bientôt se débarrasser de l'oppression américaine ? La Croatie est-elle, en réalité, la nouvelle Amérique ?

Roman : Tout d'abord, je tiens à vous présenter mes sincères condoléances pour M. Ron Brown. J'ai cru que votre gouvernement voulait nous bombarder à cause de ça. Nous avons clairement vu les avions furtifs arriver et nous nous sommes mis à couvert. Heureusement, ils ont raté leur cible d'environ 500 kilomètres à l'est. Ce ne serait pas la première fois, comme diraient les Chinois. Au fait, vous avez fait une bonne action, la première depuis longtemps, en coupant Bill en deux. J'espère que Bullfrog subira le même sort. Ah oui, j'avais oublié qu'EA les avait découpés en morceaux.

Erik : Eh bien, tout comme votre gouvernement, vous n'avez pas vraiment répondu à mes questions sur Ron Brown. Essayons une question facile : combien de personnes composent Croteam ?

Roman : Au total, nous sommes neuf maintenant. Six d'entre nous travaillent à temps plein, deux travaillent à temps partiel (pour leurs études) et un fait son service militaire dans l'armée croate. Certains sont partis. Ils ont estimé que travailler 10 heures par jour gratuitement pendant quatre ans n'était pas une bonne option et qu'ils pouvaient gagner davantage ailleurs.

Erik : Saviez-vous qu'Ion Storm emploie plus de personnel que celui qui se consacre uniquement à coiffer John Romero ? Question subsidiaire : À quoi attribuez-vous le fait que la version 0.06 de Serious Sam Alpha Test soit nettement 1 000 fois meilleure que Daikatana ?

Roman : Tu es sûr qu'il a encore sa coiffure ? Vu le Daikatana, je dirais que quelqu'un s'est brossé les cheveux trop fort et lui a fait une coupe catastrophique, lui faisant ainsi perdre ses pouvoirs médiatiques. Comme l'a dit un journaliste croate, Daikatana est son jeu préféré de l'année 1997.

Erik : Ouais, le Daikatana est nul . Cite trois choses que Serious Sam fait mieux que n'importe quel autre jeu.

Roman : Premièrement, tout est lumineux, ensoleillé, immense et magnifique. Deuxièmement, dézinguer des hordes d'ennemis en même temps embellit encore plus ce décor. Et troisièmement, une sensation d'action frénétique .

Erik : Je te comprends. Il faudrait vraiment que quelqu'un rappelle aux concepteurs de jeux américains ce qu'est une sensation d'action frénétique. Bon, passons aux choses sérieuses : nous avons envoyé un mail à un certain John Carmack sur son compte Hotmail pour l'informer qu'Alen Ladavac de Croteam était le nouveau John Carmack. Il nous a répondu : « C'est le John Carmack… de Croatie ! MDR ! » Plutôt sarcastique pour un type qui va bientôt devenir encore plus blafard à cause du manque de soleil dû à l'ombre gigantesque d'Alen Ladavac . Tu ne trouves pas ?

Roman : Alen n'aime pas qu'on tienne des propos vulgaires envers M. John Carmack. Je m'abstiendrai donc.

Erik : Et je m'abstiendrai également de commenter cette réponse. Ces kamikazes décapités qui explosent et vous foncent dessus en hurlant à pleins poumons sont destinés à devenir l'ennemi le plus commenté de tous les jeux vidéo. C'est une création vraiment géniale. Qui a eu cette idée ? Question subsidiaire : Était-ce Dinko Pavicic ?

Roman : J'avoue que j'en étais responsable, avec Davor Hunski . En fait, nous étions deux à concevoir tous les ennemis. La plupart des joueurs les trouvaient nuls, alors on a su qu'on était sur la bonne voie :) . Dinko Pavicic nous a rejoint récemment, attiré par l'idée de manger et de boire gratuitement. D'ailleurs, c'est lui qui a créé tous les skins du jeu.

Erik : Quelle est la popularité de Old Man Murray en Croatie ?

Roman : Hmm, très grosse ?

Erik : Ça ne semble pas très encourageant. Disons plutôt : nous sommes plus gros que le Champignon, pas vrai ? Plus précisément, nous sommes plus gros que le plus idiot des idiots du Champignon, Rob Budrick ?

Roman : Je suppose. J'ai l'impression d'avoir raté quelque chose.

Erik : C'est presque ça. Grâce à Internet, j'ai réussi à faire réfléchir un Croate à quel point Rob Budrick est un crétin. Le level design de Serious Sam est étonnamment ouvert et lumineux . C'était voulu ? Je veux dire, je sais que ce n'était pas un hasard , mais allez-vous conserver ce style général pour la version finale ? Il n'y aura pas de niveaux dans les égouts, n'est-ce pas ?

Roman : Non, pas de zones sombres. Entre autres, il y aura la Planète de Lave, la Planète d'Eau et la Planète de Glace. Donc, tout est lumineux et coloré . Il y aura aussi quelques planètes cybernétiques, mais vous n'aurez certainement pas besoin de régler la luminosité ou le contraste, sinon vous serez remboursés.

Erik : Hmmm. Planète d'Eau, Planète de Glace, Planète de Lave et Planète Cybernétique. On devrait peut-être laisser tomber le sujet. Prévoyez-vous d'inclure des caisses dans la version finale du jeu ? (NDLR : Old Man Murray a établi le Crate Review system qui signifie que l'apparition de caisses dans un jeu favorise une note basse, plus il y a de caisses plus le jeu est considéré comme plat et peu créatif)


Roman : Si j'ai bien compris, vous parlez de « caisses ». Oui, nous prévoyons d'intégrer des « caisses spatiales » dans la dernière partie du jeu, lorsque vous approchez de la cité Sirius et du palais de Mental.

Erik : Ça me fait plaisir que vous ne sachiez pas ce que sont les « caisses ». Passons maintenant à une question difficile en deux parties : a) Nous avons contacté un webmaster américain très connu et gâté pour lui demander son avis sur Serious Sam. Il a été plutôt dédaigneux et a déclaré que Serious Sam lui semblait « peu professionnel ». Vous avez des gens comme ça en Croatie ?

Roman : D'abord, un mot sur la mentalité croate. Il y a un dicton ici. En gros : « Ce n'est pas grave si ma vache meurt, du moment que celle du voisin meurt aussi. » Je ne sais pas d'où ça vient, par contre. Pour expliquer cela, la plupart des Croates pensent que Sam est correct, mais loin d'égaler UT ou Q3. De plus, ils trouvent le moteur de jeu médiocre. Sur nos forums, on se fait battre par Daikatana. Ils aiment comparer notre test avec ce dernier et donnent même de meilleurs résultats à Serious Sam. Le plus drôle, c'est que tous ceux dont j'ai parlé n'ont même pas encore téléchargé le test ni vu le moteur. Bon, il est temps d'aller au lit les enfants, fini les dessins animés ! Votre webmaster devrait donc lui aussi entrer dans cette catégorie.

b) Ah oui. Hier, le développeur de jeux américain Mark Dochtermann, toujours aussi gâté, a mis à jour ses plans et a dit du bien de Serious Sam. Mais il a conclu en ajoutant : « Le jeu a certainement ses faiblesses. » Saviez-vous que Mark Dochtermann était en partie responsable de Sin ? Il n'est pas bien placé pour parler, n'est-ce pas ?

Roman : Non. Parlons plutôt du mode coopératif.

Erik : Bien sûr. Un mode multijoueur coopératif sera-t-il inclus dans la version finale de Serious Sam ?

Roman : Beaucoup de joueurs réclament un mode coopératif. Nous l'avions anticipé, et Alen l'a donc conçu à l'avance. Nous proposerons également un mode multijoueur et jusqu'à 4 joueurs en écran partagé (une fonctionnalité du moteur du jeu ; un seul clavier ne permet pas de jouer à 4).

Erik : Techniquement, il y a un effet vraiment impressionnant : une sorte de tache ondulante et réfléchissante qui flotte dans les airs. Alan Ladavac a fait un travail remarquable. Comment s'appelle cet effet ? Pensez-vous que John Carmack saurait même par où commencer pour programmer quelque chose comme ça ?

Roman : Je ne sais pas comment ce « collyre pour mentaux » top secret est arrivé là. Je sais que John a déjà trouvé la solution, comme Alen l'avait fait avec ses « vraies » surfaces courbes.

Erik : Engageriez-vous Paul Steed ?

Roman : Oui, il a le physique d'un gardien de but né, et comme on aime tous jouer au foot, il devra réussir notre test d'aptitude physique : modéliser une trentaine de personnages non humains tout en se prenant un ballon en pleine tête.

Erik : Pour que nos lecteurs soient bien clairs, Roman voulait dire « non ». Bon, Roman, voici la question qui enflamme Usenet : Doom 3 n'a aucune chance d'être meilleur que la version alpha 0.06 de Serious Sam, n'est-ce pas ?

Roman : Vu le nombre de personnes encore chez id Software, je doute qu'ils soient capables de faire Doom 1. Je leur suggérerais plutôt d'acquérir une licence pour notre moteur et de développer des packs de missions pour Serious Sam. Ils ont largement les moyens pour ça.

Erik : Oh là là, c'est vraiment dur ! Tu es notre développeur préféré. Je parie que les Japonais aimeraient bien mettre la main sur la technologie de Serious Sam. À ton avis, qu'est-ce qu'ils en feraient à part créer des jeux de viols ? Croteam accorderait-il un jour une licence pour le moteur de Serious Sam aux Japonais ? Même pour un million de dollars ?

Roman : En fait, Beheaded Kamikaze était conçu pour hurler « banzaiiiii ! », mais nous avions pensé à céder la technologie aux Japonais , alors j'ai supprimé cette idée (en tant que PDG, je travaillais sur les effets sonores pendant mon temps libre, pendant mes études et mon récent service militaire de 10 mois). D'ailleurs, nous étions tous étudiants avant de faire notre service militaire, et pendant ce temps-là, nous travaillions sur Serious Sam et le Serious Engine. Je m'égare. Oui, nous aimerions céder la licence du moteur, mais pas pour ce genre de trucs manga/anime . Un million, dites-vous ? Où est-ce que je signe ?

Erik : Pour être clair : Roman envisagerait de vendre sa technologie aux Japonais tant qu'ils ne l'utilisent pas pour créer des divertissements sur le thème du viol. Vous ne verrez donc probablement jamais de jeu japonais utilisant le Serious Engine. À moins qu'ils n'offrent un million de dollars à Roman. Roman, à ce propos, combien coûte la licence du Serious Engine de Serious Sam ?

Roman : Nous recherchons entre 50 000 et 200 000 dollars, plus les royalties. Ça peut paraître cher. Cependant, nous mettrons les outils à disposition sur Internet d'ici un mois et les gens pourront télécharger notre version de test et l'essayer. Il n'y aura pas besoin d'attendre la sortie du jeu. Trouver un éditeur pourrait nous prendre tout l'année, donc il n'y aura pas d'attente pour obtenir les outils.

Erik : Deux idées. Premièrement, si j'avais une entreprise de cartes de vœux des Balkans, j'aurais une gamme de cartes intitulée « Félicitations pour votre nettoyage ethnique ! » Deuxièmement : je vais créer un clan Serious Sam et tous nos noms commenceront par « Sérieux ». Serious Erik, par exemple. Qu'en pensez-vous ?

Roman : Dépêche-toi, sinon quelqu'un d'autre enregistrera le nom de domaine avant toi. On a baptisé notre technologie comme ça : Serious Engine, Serious Editor et Serious Modeler. Et bien sûr, Serious Sam a aussi son personnage multijoueur, Serious Sammy.

Erik : Je trouvais l'idée plutôt cool aussi. Merci pour ton temps. Allez Croteam !

Roman : Merci. Restez sérieux.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Croteam est une équipe de développement des plus impertinentes. Vous vous souvenez quand Roman a dit : « Vu le nombre de personnes encore chez id Software, je doute qu'ils soient capables de faire Doom 1 » ? C'était génial ! Pour ressentir cette action frénétique par vous-même, téléchargez la démo . (Fin de l'interview récupérée sur le site historique de Old Man Murray).



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