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Les aventuriers du Katana perdu
Bienvenue au XXVème siècle, dans un Japon gangrené par un virus mortel et par la violence augmentée par la surpopulation. Votre avatar, Hiro Miyamoto, professeur d'arts martiaux, coule des jours tranquilles dans son dojo lorsqu'un inconnu, Toshiro, vient frapper à votre porte pour vous faire une étrange révélation : près de 800 ans plus tôt, le Japon était dirigé par un Shogun sanguinaire, Osaka Mishima, et un clan de ninjas résistait à son oppression sous la direction du nommé Ebihara. Pour mettre fin à cette résistance implacable, Mishima approcha le maître forgeron Usagi Miyamoto et celui-ci usa de toutes ses connaissances pour forger l'épée ultime, le Daïkatana. Mais Usagi préféra ne pas livrer l'arme redoutable et la confia à Ebihara qui terrassa l'armée shogunale. Il rendit ensuite l'épée à Miyamoto, conformément à la promesse qu'il lui avait fait tenir, et ce dernier décida de jeter cette arme dans la lave du mont Fuji. Mais le descendant de Mishima a réussi à retrouver l'arme indestructible, et semble prêt à devenir le Maître du monde. La fille de Toshiro a voulu dérober le Katana magique et est retenue dans les geôles de Mishima. Toshiro a besoin de vous, car vous êtes le descendant du forgeron. L'épée est capable de vous faire voyager dans l'espace et dans le temps, et il faut empêcher Mishima de rendre le katana à son ancêtre pour réécrire l'histoire du monde. Soudain, des tueurs à la solde de Mishima font irruption et assassinent le pauvre Toshiro. En vous cachant dans son cercueil, il sera possible d'approcher le complexe où Mishima prépare déjà la conquête du monde. En avant !
4 époques, 24 niveaux, des énigmes et du shoot
Dès le départ, votre avatar cherche à entrer dans le QG de Mishima : une longue marche dans les marais avec des drones de moustique et de crapauds, ainsi que des alligators mécaniques. Quelques canons à détruire et une balade qui vous emmène dans les égouts. Les canalisations déversent des eaux boueuses et des robots meurtriers gardent les accès où des énigmes à laTomb Raider vous attendent pour ouvrir les portes. Cette partie vous conduit à l'intérieur des bâtiments. De fait, c'est par les cellules que vous allez commencer votre inspection, avec des consoles à déverrouiller et des canons à détruire. Quelques snipers bien humains complètent l'arsenal robotisé. Au détour d'un couloir, alors que les activités répugnantes de Mishima se dévoilent, l'ancien responsable de la sécurité vous propose de vous accompagner jusqu'au coeur du complexe après que vous l'ayez libéré. Aux côtés de votre PNJ, qui s'arme et abat des ennemis, vous libérez la zone du crematorium et inspectez le coeur du complexe. Des robots de varans vous aspergent de poison et leurs dents acérées guettent vos mollets au détour des sordides corridors. Votre quête vous conduit dans les labos glacials où les mercenaires de Mishima vous attendent avec des pistolets à azote liquide. Et c'est dans la zone des coffres que vous chercherez le Daikatana avec l'aide de Superfly Johnson et de Mikiko, fraîchement libérée.
Et après ? Ce premier épisode achevé, au prix de plusieurs heures d'efforts, vous voyagerez dans le temps, l'ultime prison. Grèce Antique, Norvège médiévale et XXIé siècle à San Francisco, une course contre le Temps et dans le temps pour parvenir à empêcher Mishima de devenir Maître du monde et maître du temps !
Un gameplay au clavier ou à la manette
Au démarrage du jeu, un clic via les options permettra de se familiariser avec les fonctionnalités des touches si vous jouez au clavier et avec la souris. Les touches sont paramétrables et l'essentiel sera d'arriver à définir votre confort pour un jeu d'action qui est difficile. Trois niveaux de difficulté sont proposés, facile, medium et difficile. Ce sont surtout les ennemis et leur IA qui dépendent de la difficulté, sachant que les énigmes restent identiques selon votre choix.
Divisé en 4 épisodes de 5 à 7 niveaux, le jeu est très long et bénéficie de sections qui disposent d'une sauvegarde automatique. A l'origine, le jeu a été décrié en raison de la gestion des sauvegardes, qui dépendait de gemmes à retrouver dans des zones secrètes. Heureusement, le jeu est patché et dispose de l'option "sauvegardes illimitées" ( cochée par défaut dans les paramètres du jeu). Du coup, le principal défaut du jeu étant éliminé, vous allez pouvoir jouir d'un jeu très linéaire mais relativement vaste. On sent que l'éditeur Eidos a financé les premiers épisodes de Tomb Raider, car en effet de nombreux éléments semblent repris du célèbre jeu d'action-aventure : des secrets à trouver, des énigmes basées sur des ouvertures de portes et de sas, un tableau récapitulatif en fin de niveau avec le nombre d'ennemis tués, le nombre de secrets découverts...Vous allez ramasser des munitions, des armes et des power-ups qui vous augmentant votre force, votre vitalité, et des armures qui vous protègent.
Mais la différence avec Lara Croft, ce sont les intrigues, carrément sombres, avec des cadavres écartelés, des troncs éviscérés, des têtes arrachées, et l'option "sang et entrailles" qui permet de donner plus de cachet gore aux dommages que vous infligez aux ennemis. Le jeu est également difficile en raison de zones marquées par des sauts et des acrobaties au pixel près, et le conseil que l'on peut donner est de sauvegarder souvent, puisque c'est permis (et on se demande comment on pouvait terminer le jeu à son arrivée sur le marché !). On peut également regretter le mauvais dosage entre les musiques, agréables et dans le standard des jeux d'action de l'an 2000, que l'on entend en sourdine alors que les sons sont exagérément criards, avec des hurlements ridicules des employés de Mishima à votre arrivée sur la zone où ils se trouvent.
Le jeu a également été conçu pour vous permettre de coopérer avec deux autres personnages, Superfly Johnson et Mikiko, qui s'avèrent moins des pnj que de véritables alliés à qui vous pouvez ordonner de remplir des missions courtes (tuer, ramasser des munitions...). Si le patch corrige les gestes insensés des pnj coincés dans un coin du décor, il ne sera cependant pas rare de devoir retourner en arrière pour chercher vos alliés qui restent à rêver dans l'entrebaillement d'une porte !
Les niveaux sont interrompus par des cinématiques qui font avancer le scénario, et chaque épisode vous donne des armes adaptées à la période historique (pas de fusil à plasma dans la Grèce Antique ou au Norvège au Moyen-Âge !Vous l'avez compris, Daikatana a été conçu comme un jeu hybride, entre RPG et FPS, entre jeu de plate-forme et jeu d'aventure, mais avec trois années de retard, ce jeu était dépassé par nombre de créations. Pourtant, avec les corrections apportées par le patch, ce jeu est devenu un Hit des jeux rétro...
Chronique d'une attente de trois ans et d'une déception plus grande encore
Dès la fondation de Ion Storm, fin 1996, John Romero proclame qu'un jeu révolutionnaire est en chantier, et que son arrivée sur le marché coïncidera avec les fêtes de fin d'année 1997. Lorsque Romero a claqué la porte de Id Software, il a également tourné le dos à la gestion d'entreprise façon businessman : Il proclame à l'envi que le design est la loi, et que le jeu doit précéder tout autre considération. Romero est une des rares stars issues du monde du jeu vidéo, et il pense pouvoir capitaliser sur son talent de designer et d'architecte de niveaux pour créer le meilleur jeu jamais développé. Avec Tom Hall, Todd Porter et quelques collaborateurs provenant d'id Software, d'Apogee ou de 7th Level, Romero veut monter une entreprise capable de générer trois jeux en moins d'un an : Un jeu de stratégie en temps réel, Dominion, un jeu d'aventure-action de science-fiction, Anachronox et Daikatana.Eidos, qui a le vent en poupe avec le miraculeux jeu Tomb Raider, vient de signer un contrat mirobolant avec Romero pour 6 jeux et quelques millions de dollars. Mais John Romero n'a pas mesuré tous les aléas de la fonction de CEO : recruter trois équipes de quinze personnes, équilibrer les rêves des designers avec le champ des possibles des programmeurs, le tout en misant sur le moteur de Quake...
L'E3 de juin 1997 amène les premières révélations au sujet du futur jeu révolutionnaire. Romero fait déjà sa publicité en arguant qu'il fera des joueurs sa "bitch" (traduisez et vous aurez une idée du mauvais goût de son humour que d'aucuns assimilent à de l'arrogance). Le jeu sera constitué de 24 niveaux, trois héros et 30 armes, une soixantaine de monstres différents...Et 16 personnes en multijoueurs, avec une option de jeu collaboratif aux côtés des habituels jeux de capture the flag ou de death match. Mais à côté du stand d'Eidos, oùDaikatana est annoncé sans démo, le stand d'Activision dévoile Quake II, avec un moteur qui permet de jouer en 3Dfx... Roméro est ridiculisé, lui qui annonce un jeu révolutionnaire avec le moteur de Quake, déjà dépassé par sa suite. Au cours de l'été 1997, John refuse d'ajourner les délais de développement pour SON Daikatana : ce sera mars 1998, dernier carat, les deux autres projets pouvant être développés pour plus tard. Et l'équipe de développement des bureaux de Dallas commence à se fissurer en raison des délais et de l'ambition démesurée du boss. En septembre 1997, à l'ECTS, la star des stands (et donc d'Eidos aussi) était Tomb Raider 2, et Daikatana était annoncé pour avril 1998. On reste dans les ajournements en rythme de croisière, n'est-ce pas ?
Au mois de mars 1998, Generation 4 publie un numéro spécial consacré aux héritiers de Doom. On y apprend que le responsable de la première équipe Mike Wilson, "est parti depuis peu" (joli effet de langage pour taire les discordances au sein du studio). Mais le jeu est annoncé avec les mêmes effets d'annonce qu'au printemps précédent, à ceci près que le jeu sera développé avec le moteur de Quake II (une clause stipulait que Romero, concepteur du premier Quake, pouvait suivre l'évolution du moteur pour développer ses propres jeux). Mais en clair, cela signifie aussi que tout ce que le jeu avait mis en place avec un moteur depuis un an, devait être reprogrammé avec ce nouveau moteur, et on comprend les délais qui s'allongent irrémédiablement...
En juin 1998, derrière son sourire angélique, John Romero révèle les difficultés au sein de l'équipe ("le gros travail aura été de donner les postes aux bonnes personnes", Joystick n. 94 page 58) et explique que le jeu est développé à 60%. Jusqu'en novembre 1998, l'équipe de John Romero essuie les critiques des journalistes, qui conspuent le luxe des bureaux avec l'argent du développement deDaikatana investi parEidos. Dominion, le RTS annoncé depuis 1997, est un flop commercial escorté par une critique acerbe. Les ambitions de Romero se cassent le nez devant les fossés techniques, et les deux personnages non jouables qui accompagneront le héros en jeu sont pleins de bugs, avec une IA désastreuse. En novembre 1998, Ion Storm touche le fond, avec la démission de quasiment toute l'équipe en place depuis près d'un an !
Une troisième équipe se constitue, et à l'E3 de 1999 (troisième E3 pourDaikatana !) le jeu solo donne de mauvais retours en raison de bugs récurrents sur les sidekicks qui escortent votre avatar. Dans le catalogue des Quake-like, de nouveaux succès font de l'ombre àDaikatana, comme Unreal ou Half-Life Opposing Force. Finalement, le jeu sort en juin 2000, sous les feux d'une critique destructrice qui évoque un jeu "lamentable", décriant des bugs et un retard technologique de trois ans, dénonçant l'arrogance de Romero, déchu sans doute à jamais par ce développement erratique. Ironie de l'histoire, Warren Spector, recruté par Romero en 1998, a développé un autre Quake-Like dans les bureaux d'Austin, de ce Hit qui sera finalement le grand-oeuvre d'Ion Storm : Deus Ex !
L'année suivante, Anachronox sort et obtient des critiques également négatives, et Romero quite la compagnie qu'il avait créée cinq ans plus tôt, laissant une gestion calamiteuse qui fera sombrer la société en 2004.Daikatana a été classé comme l'un des dix jeux les plus décevants de l'Histoire par Jeuxvideo.com, mais à la lumière des bienfaits apportés par les patches successifs, toujours mis à jour en 2025, Daikatana semble devenir une star du rétrogaming, après avoir coiffé le bonnet d'âne du développement calamiteux.
Alors que dire en 2025, jeu culte ou daube infâme ?
25 ans après sa sortie, avec des tests assassins et des nuées de tomates pourries, ce jeu apparaît bien moins mauvais, sans doute parce que la rancune nourrie par trois longues années d'attente s'est évanouie. Mais il faut surtout évoquer le patch 3.1 qui est installé avec le jeu, dans sa version automatique, et avec lequel votre testeur a réalisé ce test. Que corrige ce patch ? Les effets de lumière qui permettent de mieux se diriger dans les canalisations ou dans les zones sombres. Les sauvegardes sont infinies. On ne peut plus tuer les deux compagnons qui vous suivent dans l'aventure. Il est plus rare de perdre son PNJ dans un recoin derrière vous. Et tant d'autres bugs corrigés. Vous l'avez compris, ces corrections permettent de déjouer les tirs nourris des critique d'époque, et d'apprécier le jeu, avec un décalage par rapport à ses concurrents qui n'apparaît plus à la lumière du temps qui passe : les retards de ce jeu par rapport à Quake 3 ou Deus Ex sont moins flagrants avec 25 ans d'intervalle.
Du coup, ce qui apparaît comme un des pires jeux en 2000 est devenu aujourd'hui un jeu culte, que nous vous donnons à redécouvrir en français. Un jeu hybride entre la série Tomb raider et Quake, un jeu d'aventure-action mâtiné de RPG. Un jeu qui inaugure une nouvelle ère pour les jeux de FPS et d'infiltration. En ce qui concerne votre humble testeur, je suis partisan de la réhabilitation de ce jeu. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Lancement
Le jeu est disponible en anglais chez nos amis de GOG. Nous vous proposons la VF originelle et le jeu patché en abandonware automatisé : téléchargez la version automatique, installez et jouez, une mécanique bien huilée de notre Team technique. Merci à eux.
Complétez cette fiche
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Des questions ? besoin d'aide ?
Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Bienvenue au XXVème siècle, dans un Japon gangrené par un virus mortel et par la violence augmentée par la surpopulation. Votre avatar, Hiro Miyamoto, professeur d'arts martiaux, coule des jours tranquilles dans son dojo lorsqu'un inconnu, Toshiro, vient frapper à votre porte pour vous faire une étrange révélation : près de 800 ans plus tôt, le Japon était dirigé par un Shogun sanguinaire, Osaka Mishima, et un clan de ninjas résistait à son oppression sous la direction du nommé Ebihara. Pour mettre fin à cette résistance implacable, Mishima approcha le maître forgeron Usagi Miyamoto et celui-ci usa de toutes ses connaissances pour forger l'épée ultime, le Daïkatana. Mais Usagi préféra ne pas livrer l'arme redoutable et la confia à Ebihara qui terrassa l'armée shogunale. Il rendit ensuite l'épée à Miyamoto, conformément à la promesse qu'il lui avait fait tenir, et ce dernier décida de jeter cette arme dans la lave du mont Fuji. Mais le descendant de Mishima a réussi à retrouver l'arme indestructible, et semble prêt à devenir le Maître du monde. La fille de Toshiro a voulu dérober le Katana magique et est retenue dans les geôles de Mishima. Toshiro a besoin de vous, car vous êtes le descendant du forgeron. L'épée est capable de vous faire voyager dans l'espace et dans le temps, et il faut empêcher Mishima de rendre le katana à son ancêtre pour réécrire l'histoire du monde. Soudain, des tueurs à la solde de Mishima font irruption et assassinent le pauvre Toshiro. En vous cachant dans son cercueil, il sera possible d'approcher le complexe où Mishima prépare déjà la conquête du monde. En avant !

Dès le départ, votre avatar cherche à entrer dans le QG de Mishima : une longue marche dans les marais avec des drones de moustique et de crapauds, ainsi que des alligators mécaniques. Quelques canons à détruire et une balade qui vous emmène dans les égouts. Les canalisations déversent des eaux boueuses et des robots meurtriers gardent les accès où des énigmes à laTomb Raider vous attendent pour ouvrir les portes. Cette partie vous conduit à l'intérieur des bâtiments. De fait, c'est par les cellules que vous allez commencer votre inspection, avec des consoles à déverrouiller et des canons à détruire. Quelques snipers bien humains complètent l'arsenal robotisé. Au détour d'un couloir, alors que les activités répugnantes de Mishima se dévoilent, l'ancien responsable de la sécurité vous propose de vous accompagner jusqu'au coeur du complexe après que vous l'ayez libéré. Aux côtés de votre PNJ, qui s'arme et abat des ennemis, vous libérez la zone du crematorium et inspectez le coeur du complexe. Des robots de varans vous aspergent de poison et leurs dents acérées guettent vos mollets au détour des sordides corridors. Votre quête vous conduit dans les labos glacials où les mercenaires de Mishima vous attendent avec des pistolets à azote liquide. Et c'est dans la zone des coffres que vous chercherez le Daikatana avec l'aide de Superfly Johnson et de Mikiko, fraîchement libérée.
Et après ? Ce premier épisode achevé, au prix de plusieurs heures d'efforts, vous voyagerez dans le temps, l'ultime prison. Grèce Antique, Norvège médiévale et XXIé siècle à San Francisco, une course contre le Temps et dans le temps pour parvenir à empêcher Mishima de devenir Maître du monde et maître du temps !

Au démarrage du jeu, un clic via les options permettra de se familiariser avec les fonctionnalités des touches si vous jouez au clavier et avec la souris. Les touches sont paramétrables et l'essentiel sera d'arriver à définir votre confort pour un jeu d'action qui est difficile. Trois niveaux de difficulté sont proposés, facile, medium et difficile. Ce sont surtout les ennemis et leur IA qui dépendent de la difficulté, sachant que les énigmes restent identiques selon votre choix.
Divisé en 4 épisodes de 5 à 7 niveaux, le jeu est très long et bénéficie de sections qui disposent d'une sauvegarde automatique. A l'origine, le jeu a été décrié en raison de la gestion des sauvegardes, qui dépendait de gemmes à retrouver dans des zones secrètes. Heureusement, le jeu est patché et dispose de l'option "sauvegardes illimitées" ( cochée par défaut dans les paramètres du jeu). Du coup, le principal défaut du jeu étant éliminé, vous allez pouvoir jouir d'un jeu très linéaire mais relativement vaste. On sent que l'éditeur Eidos a financé les premiers épisodes de Tomb Raider, car en effet de nombreux éléments semblent repris du célèbre jeu d'action-aventure : des secrets à trouver, des énigmes basées sur des ouvertures de portes et de sas, un tableau récapitulatif en fin de niveau avec le nombre d'ennemis tués, le nombre de secrets découverts...Vous allez ramasser des munitions, des armes et des power-ups qui vous augmentant votre force, votre vitalité, et des armures qui vous protègent.
Mais la différence avec Lara Croft, ce sont les intrigues, carrément sombres, avec des cadavres écartelés, des troncs éviscérés, des têtes arrachées, et l'option "sang et entrailles" qui permet de donner plus de cachet gore aux dommages que vous infligez aux ennemis. Le jeu est également difficile en raison de zones marquées par des sauts et des acrobaties au pixel près, et le conseil que l'on peut donner est de sauvegarder souvent, puisque c'est permis (et on se demande comment on pouvait terminer le jeu à son arrivée sur le marché !). On peut également regretter le mauvais dosage entre les musiques, agréables et dans le standard des jeux d'action de l'an 2000, que l'on entend en sourdine alors que les sons sont exagérément criards, avec des hurlements ridicules des employés de Mishima à votre arrivée sur la zone où ils se trouvent.
Le jeu a également été conçu pour vous permettre de coopérer avec deux autres personnages, Superfly Johnson et Mikiko, qui s'avèrent moins des pnj que de véritables alliés à qui vous pouvez ordonner de remplir des missions courtes (tuer, ramasser des munitions...). Si le patch corrige les gestes insensés des pnj coincés dans un coin du décor, il ne sera cependant pas rare de devoir retourner en arrière pour chercher vos alliés qui restent à rêver dans l'entrebaillement d'une porte !
Les niveaux sont interrompus par des cinématiques qui font avancer le scénario, et chaque épisode vous donne des armes adaptées à la période historique (pas de fusil à plasma dans la Grèce Antique ou au Norvège au Moyen-Âge !Vous l'avez compris, Daikatana a été conçu comme un jeu hybride, entre RPG et FPS, entre jeu de plate-forme et jeu d'aventure, mais avec trois années de retard, ce jeu était dépassé par nombre de créations. Pourtant, avec les corrections apportées par le patch, ce jeu est devenu un Hit des jeux rétro...

Dès la fondation de Ion Storm, fin 1996, John Romero proclame qu'un jeu révolutionnaire est en chantier, et que son arrivée sur le marché coïncidera avec les fêtes de fin d'année 1997. Lorsque Romero a claqué la porte de Id Software, il a également tourné le dos à la gestion d'entreprise façon businessman : Il proclame à l'envi que le design est la loi, et que le jeu doit précéder tout autre considération. Romero est une des rares stars issues du monde du jeu vidéo, et il pense pouvoir capitaliser sur son talent de designer et d'architecte de niveaux pour créer le meilleur jeu jamais développé. Avec Tom Hall, Todd Porter et quelques collaborateurs provenant d'id Software, d'Apogee ou de 7th Level, Romero veut monter une entreprise capable de générer trois jeux en moins d'un an : Un jeu de stratégie en temps réel, Dominion, un jeu d'aventure-action de science-fiction, Anachronox et Daikatana.Eidos, qui a le vent en poupe avec le miraculeux jeu Tomb Raider, vient de signer un contrat mirobolant avec Romero pour 6 jeux et quelques millions de dollars. Mais John Romero n'a pas mesuré tous les aléas de la fonction de CEO : recruter trois équipes de quinze personnes, équilibrer les rêves des designers avec le champ des possibles des programmeurs, le tout en misant sur le moteur de Quake...
L'E3 de juin 1997 amène les premières révélations au sujet du futur jeu révolutionnaire. Romero fait déjà sa publicité en arguant qu'il fera des joueurs sa "bitch" (traduisez et vous aurez une idée du mauvais goût de son humour que d'aucuns assimilent à de l'arrogance). Le jeu sera constitué de 24 niveaux, trois héros et 30 armes, une soixantaine de monstres différents...Et 16 personnes en multijoueurs, avec une option de jeu collaboratif aux côtés des habituels jeux de capture the flag ou de death match. Mais à côté du stand d'Eidos, oùDaikatana est annoncé sans démo, le stand d'Activision dévoile Quake II, avec un moteur qui permet de jouer en 3Dfx... Roméro est ridiculisé, lui qui annonce un jeu révolutionnaire avec le moteur de Quake, déjà dépassé par sa suite. Au cours de l'été 1997, John refuse d'ajourner les délais de développement pour SON Daikatana : ce sera mars 1998, dernier carat, les deux autres projets pouvant être développés pour plus tard. Et l'équipe de développement des bureaux de Dallas commence à se fissurer en raison des délais et de l'ambition démesurée du boss. En septembre 1997, à l'ECTS, la star des stands (et donc d'Eidos aussi) était Tomb Raider 2, et Daikatana était annoncé pour avril 1998. On reste dans les ajournements en rythme de croisière, n'est-ce pas ?
Au mois de mars 1998, Generation 4 publie un numéro spécial consacré aux héritiers de Doom. On y apprend que le responsable de la première équipe Mike Wilson, "est parti depuis peu" (joli effet de langage pour taire les discordances au sein du studio). Mais le jeu est annoncé avec les mêmes effets d'annonce qu'au printemps précédent, à ceci près que le jeu sera développé avec le moteur de Quake II (une clause stipulait que Romero, concepteur du premier Quake, pouvait suivre l'évolution du moteur pour développer ses propres jeux). Mais en clair, cela signifie aussi que tout ce que le jeu avait mis en place avec un moteur depuis un an, devait être reprogrammé avec ce nouveau moteur, et on comprend les délais qui s'allongent irrémédiablement...
En juin 1998, derrière son sourire angélique, John Romero révèle les difficultés au sein de l'équipe ("le gros travail aura été de donner les postes aux bonnes personnes", Joystick n. 94 page 58) et explique que le jeu est développé à 60%. Jusqu'en novembre 1998, l'équipe de John Romero essuie les critiques des journalistes, qui conspuent le luxe des bureaux avec l'argent du développement deDaikatana investi parEidos. Dominion, le RTS annoncé depuis 1997, est un flop commercial escorté par une critique acerbe. Les ambitions de Romero se cassent le nez devant les fossés techniques, et les deux personnages non jouables qui accompagneront le héros en jeu sont pleins de bugs, avec une IA désastreuse. En novembre 1998, Ion Storm touche le fond, avec la démission de quasiment toute l'équipe en place depuis près d'un an !
Une troisième équipe se constitue, et à l'E3 de 1999 (troisième E3 pourDaikatana !) le jeu solo donne de mauvais retours en raison de bugs récurrents sur les sidekicks qui escortent votre avatar. Dans le catalogue des Quake-like, de nouveaux succès font de l'ombre àDaikatana, comme Unreal ou Half-Life Opposing Force. Finalement, le jeu sort en juin 2000, sous les feux d'une critique destructrice qui évoque un jeu "lamentable", décriant des bugs et un retard technologique de trois ans, dénonçant l'arrogance de Romero, déchu sans doute à jamais par ce développement erratique. Ironie de l'histoire, Warren Spector, recruté par Romero en 1998, a développé un autre Quake-Like dans les bureaux d'Austin, de ce Hit qui sera finalement le grand-oeuvre d'Ion Storm : Deus Ex !
L'année suivante, Anachronox sort et obtient des critiques également négatives, et Romero quite la compagnie qu'il avait créée cinq ans plus tôt, laissant une gestion calamiteuse qui fera sombrer la société en 2004.Daikatana a été classé comme l'un des dix jeux les plus décevants de l'Histoire par Jeuxvideo.com, mais à la lumière des bienfaits apportés par les patches successifs, toujours mis à jour en 2025, Daikatana semble devenir une star du rétrogaming, après avoir coiffé le bonnet d'âne du développement calamiteux.

25 ans après sa sortie, avec des tests assassins et des nuées de tomates pourries, ce jeu apparaît bien moins mauvais, sans doute parce que la rancune nourrie par trois longues années d'attente s'est évanouie. Mais il faut surtout évoquer le patch 3.1 qui est installé avec le jeu, dans sa version automatique, et avec lequel votre testeur a réalisé ce test. Que corrige ce patch ? Les effets de lumière qui permettent de mieux se diriger dans les canalisations ou dans les zones sombres. Les sauvegardes sont infinies. On ne peut plus tuer les deux compagnons qui vous suivent dans l'aventure. Il est plus rare de perdre son PNJ dans un recoin derrière vous. Et tant d'autres bugs corrigés. Vous l'avez compris, ces corrections permettent de déjouer les tirs nourris des critique d'époque, et d'apprécier le jeu, avec un décalage par rapport à ses concurrents qui n'apparaît plus à la lumière du temps qui passe : les retards de ce jeu par rapport à Quake 3 ou Deus Ex sont moins flagrants avec 25 ans d'intervalle.
Du coup, ce qui apparaît comme un des pires jeux en 2000 est devenu aujourd'hui un jeu culte, que nous vous donnons à redécouvrir en français. Un jeu hybride entre la série Tomb raider et Quake, un jeu d'aventure-action mâtiné de RPG. Un jeu qui inaugure une nouvelle ère pour les jeux de FPS et d'infiltration. En ce qui concerne votre humble testeur, je suis partisan de la réhabilitation de ce jeu. Et vous, qu'en pensez-vous ?

Le jeu est disponible en anglais chez nos amis de GOG. Nous vous proposons la VF originelle et le jeu patché en abandonware automatisé : téléchargez la version automatique, installez et jouez, une mécanique bien huilée de notre Team technique. Merci à eux.

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