GRAFTGOLD

1983 1998PuceRoyaume-Uni
L'histoire de cette compagnie est emblématique des temps pionniers de l'industrie du jeu vidéo. Contrairement à une idée reçue, ce n'est pas le manque de créativité qui est à l'origine de la disparition prématurée des compagnies, et ce n'est pas tant le problème de capitaux. Nous sommes à une époque où les plates-formes des jeux sont pléthoriques, et la longévité des sociétés correspond aux (bons) choix en matière de supports pour les développements. Steve Turner, le fondateur de Graftgold, a su identifier les changements de direction des vents, passant de l'ère du 8 bits à celle des consoles, et multipliant l'art de négocier des contrats pour survivre le temps d'un nouveau développement. Cette histoire particulièrement longue -15 ans- peut se décliner en trois périodes.

1) L'ère du 8 bits (1983-1989)

Steve Turner est un ingénieur qui d'adonne au codage et à la musique à ses heures perdues. Space Invaders a agi comme un révélateur, pour ce commercial qui décide de quitter son emploi et de vivre de sa passion : développer des jeux vidéo. C'est chez lui que son entreprise, ST Software, connaît un démarrage laborieux et timide. Il négocie son premier contrat avec Hewson Consultants, un éditeur qui débute aussi, et qui a la possibilité de lui fournir le nécessaire pour dupliquer ses jeux sans recourir à des intermédiaires. Space Wars est un shoot'em up en 3D qui reprend le gameplay de Space Invaders, mais qui se vend assez bien sur ZX Spectrum. Steve a rencontré Andrew Braybrook en jouant de la musique, et comme Andrew a des connaissances en informatique, Turner lui propose de l'embaucher, sachant qu'il a économisé 10 000 Livres à la suite des ventes de ses premiers jeux. Hewson Consultants ne met pas la pression sur la jeune entreprise : Turner est libre de créer à son rythme et aucun contrat d'exclusivité ne le lie à cette maison d'édition qui éditera tous ses jeux jusqu'en 1987. Le succès de ses titres l'amène à rebaptiser son entreprise en Graftgold, et à chercher des locaux. Paradroid, Uridium, Quazatron ou Rana rama assurent une notoriété et une reconnaissance à Graftgold. Andrew Braybrook est le créateur vedette de l'entreprise. Hewson Consultants est rattrapé par ses dettes, et deux de ses meilleurs éléments, Dominic Robinson et John Cumming, quittent l'éditeur pour développer des jeux avec Turner. La faillite de Hewson favorise un nouveau contrat avec l'éditeur Telecomsoft. Cette derniére est à son tour rachetée par MicroProse, qui hérite du contrat passé avec Graftgold.

2) L'ère du 16 bits (1989-1994)

A l'aube des années 90, l'ère du 8 bits est révolue, le public veut du 16 bits, avec des machines qui permettent de supporter des moteurs puissants et des bandes son à la mesure des qualités de Steve Turner. Atari ST et Amiga ont remplacé les jeux dédiés au ZX et au Commodore. Désormais, le développement d'un jeu ne peut plus reposer sur trois ou quatre collaborateurs mais sur des équipes allant jusqu'à trente personnes dans les studios les plus puissants. Steve Turner doit apprendre à devenir plus dur en affaires, car développer un jeu c'est aussi recourir à une équipe élargie pour effectuer des conversions pour d'autres plates-formes. Après un intermède chez Activision, le studio signe avec Virgin et Renegade, et développe des jeux qui connaissent un succès florissant : Super Off Road, Fire and Ice ou Realms. Un contrat avec Empire permet aussi de goûter au jeu de football (Empire Soccer 94). Steve Turner a compris que les consoles risquent de supplanter les micros ordinateurs. Un nouveau virage et de nouveaux investissements doivent accompagner le développement de la société.

3) L'ère des consoles (1994-1998)

Le rachat de Renegade par Time Warner amène l'éditeur à demander des jeux qui se vendent selon l'air du temps : Nintendo et Sony apportent un nouveau vent sur le marché du jeu vidéo, et l'équipe de Graftgold doit apprendre à coder pour Master System, la Game Gear, la Saturn et bientôt pour la Playstation. Un développement particulièrement onéreux a accompagné la mise en chantier du jeu "The Ottifants", que SEGA voulait ériger comme le concurrent de Sonic. Le jeu a été un succès notable, mais pas assez pour envisager une série. International Moto X est le dernier jeu développé par Graftgold. Le succès ne permet pas d'honorer toutes les factures, et Turner doit licencier une grande partie de ses collaborateurs. Le studio ferme définitivement ses portes au début de l'année 1998. Turner a raccroché les crampons et a définitivement quitté l'industrie du jeu vidéo (et se consacre au développement de logiciels de comptabilité pour les entreprises). Andrew Braybrook, qui avait gardé la nostalgie des jeux 8 bits, imite son associé et quitte à jamais l'industrie du jeu vidéo pour devenir courtier en assurance.

Conclusion : De l'art de survivre en terre de cupidité.

Au cours de ses quinze années d'existence, Le studio a cherché à s'adapter aux exigences d'un marché où le plaisir de programmer pour des joueurs passionnés a chaque jour reculé dans la jungle commerciale.Graftgold a souvent eu la poisse avec ses éditeurs :- Hewson a entamé des procédures pour rupture de contrat contre eux quand ils l'ont quitté pour aller chez TelecomSoft.
- Il y a évidemment le retard et négociations pour sortir Rainbow Islands parce que MicroProse avait racheté TelecomSoft.
-Realms et Fire & Ice étaient développés pour Mirrorsoft, qui a coulé, d'où le repêchage de ces jeux par deux autres éditeurs.

Turner et Braybrook ont toujours dénoncé les marges exorbitantes des éditeurs et des requins de la distribution, avec des parts inférieures à 20 % pour le studio qui doit réinvestir dans le développement du prochain jeu ou moteur de jeu. La faillite du groupe intervient au début de l'année 1998. Et ces paroles de Braybrook prononcées huit ans plus tôt résonnent comme une mauvaise prophétie : "Les éditeurs donnent des droits d'auteur ridicules, les distributeurs demandent des marges énormes, les revendeurs veulent qu'on leur reprenne les invendus et les pirates vendent des copies" Andrew Braybrook, interview parue dans Joystick n°8 (septembre 1990) page 58.
RIP

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