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Humeur/Réflexions
Stratégique, opérationnel, tactique : qu'est-ce donc ?
Par Hoagie
04/01/2021
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Si on vous demande la différence entre UFO : Enemy Unknown et Command & Conquer, vous répondrez sûrement que l'un est tactique et l'autre est stratégique. Cependant, la hiérarchisation des wargames ne se réduit pas à ces deux termes. Dans le cadre de l'ajout des tags dans les jeux, j'ai du me familiariser avec ces niveaux de décisions militaires. Ce fut instructif, et cela méritait bien un petit article de blog.

Dans la théorie militaire, la chaîne de commandement s'articule sur trois niveaux, plus un quatrième plus global. Passons-les en revue.
Au plus haut niveau, c'est la stratégie. Elle est assez facile à se représenter : imaginez les généraux réunis dans leur QG, penchés sur une grande carte, et vous aurez saisi le principe. La stratégie consiste à définir les objectifs que l'on cherche à atteindre sur le long terme. Veut-on s'emparer d'un territoire ? Repousser une offensive ennemie ? C'est à se moment-là que l'on détermine combien de temps on se donne pour atteindre cet objectif, en combien d'étapes, quels moyens humains et matériels on y met, quels seront les gradés à qui l'on confiera ces responsabilités... Ensuite, il faudra suivre le déroulement des opérations de loin, en modifiant ses plans en cours de route si nécessaire.
Le niveau opposé, au plus près du terrain, c'est la tactique, ou l'art d'utiliser les moyens dont on dispose pour arriver à ses fins. Plus précisément, on vous a affecté un objectif à court terme, un certains nombre d'unités, un délai, et c'est à vous de vous montrer à la hauteur. Inutile de préciser qu'il faut bien connaître ses unités et le terrain pour en tirer le maximum.
Et puis il y a le niveau intermédiaire : le niveau opérationnel. A première vue moins passionnant que les deux autres, son rôle est pourtant essentiel. Il sert de lien et de relais entre les deux extrémités de la chaîne de commandement et prend notamment en charge la logistique. Il doit aussi savoir faire preuve d'initiative en cas de contretemps. Cela nécessite la maîtrise de quatre facteurs, qui apportent chacun leur lot d'imprévus :
- Le temps : comment faire si des unités n'arrivent pas à l'heure prévue (Napoléon en sait quelque chose) ou si un assaut s'éternise ? Comment s'assurer que les actions organisées sur plusieurs parties du théâtre des opérations se déroulent dans l'ordre prévu ?
- L'espace : a-t-on anticipé les soucis liés à la météo, à la physique du terrain ?
- Les moyens : les unités sont-elles correctement équipées, y a-t-il assez de vivres et de carburant pour tenir les objectifs ?
- Le but : les objectifs sont-ils tenables ? Prendre telle ou telle décision critique présente-t-il un risque de nous éloigner de ces objectifs ? Comment rattraper un échec ?

Cette hiérarchisation a été adoptée par le milieu du management et de la gestion d'entreprise (ce qui n'est pas surprenant, le jargon militaire y est très populaire chez les décideurs), et surtout par celui des wargames, qui s'en est servi pour définir l'échelle des jeux et les spécificités temporelles, spatiales et militaires qui en découlent. Par extension, cela s'applique aussi aux jeux vidéo. Pour cela, il a fallu procéder à quelques ajustements, et ce sont cinq niveaux qui servent de références. Décrivons-les dans l'ordre, en commençant par le plus bas (les effectifs indiqués sont ceux de l'armée américaine, qui sont utilisés dans la quasi-totalité des wargames) :
- Tactique : c'est l'échelle la plus rapprochée, pour les opérations les plus courtes et les petites batailles. Il n'y a pas de gestion à haut niveau, mais un contrôle détaillé des troupes et de leurs paramètres (parfois même leur moral). Un tour peut correspondre à une trentaine de secondes ou une dizaine de minutes, et une case représente un mètre (lorsqu'une unité est un seul personnage) à 400 mètres de côté. Outre les individus, les unités de prédilection à cette échelle sont les équipes ("fireteams", 7 à 15 personnes), les escouades ou groupes de combat ("squads", 8 à 12 personnes, symbole : ·), les sections ou patrouilles (8 à 24 personnes, symbole : ··) et les pelotons ("platoons", 26 à 60 personnes, symbole : ···).
Exemples : UFO : Enemy Unknown, Close Combat, Steel Panthers - Super-tactique (traduction libre de "grand tactical") : l'échelle bonus, similaire dans son principe à l'échelle tactique, mais inventée pour modéliser les batailles trop vastes pour tenir sur une simple table - l'exemple-type étant les batailles des guerres napoléoniennes. Cette fois, un tour vaut de 10 minutes à 2 heures de temps réel. Les unités peuvent être des compagnies ou escadrons (la différence en France étant que les escadrons se déplacent à cheval, 100 à 300 personnes, symbole : |), des bataillons (300 à 1300 personnes, symbole : ||), des régiments (1000 à 3500 personnes, symbole : |||), voire des brigades (2500 à 5000 personnes, symbole : X).
Exemples : Fields of Glory - Opérationnel : on monte encore d'un cran, un tour va maintenant d'une journée à une semaine et une case de 10 à 50 kilomètres. Une carte couvre donc toute une région avec parfois de multiples affrontements localisés. Les combats sont désormais abstraits, la gestion et la logistique jouent un plus grand rôle. Nouvelle unité : la division (6000 à 20000 personnes, symbole : XX).
Exemples : Panzer General, Operational Art of War - Stratégique : là, ce n'est plus une bataille, c'est LA guerre, dans un ou plusieurs pays. Un tour se compte en semaines ou en mois, et une case fait environ 150 kilomètres, parfois plus. Les unités sont les corps (20000 à 70000 personnes, symbole : XXX), les armées (50000 à 250000 personnes, symbole : XXXX) et les groupes d'armée (plus de 125000 personnes, symbole : XXXXX).
Exemples : Gary Grigsby's Pacific War, Nord & Sud - Super-stratégique ("grand strategy") : cette échelle convient uniquement aux jeux dont les joueurs contrôlent chacun un pays, un royaume... Les conflits y sont totalement abstraits.
Exemples : Risk, Genghis Khan

Il semble impossible de créer un jeu qui permette d'opérer sur tous ces niveaux à la fois, d'une part parce que le nombre d'unités et de batailles à contrôler en parallèle deviendrait ingérable, et d'autre part parce qu'en jonglant sans cesse entre les niveaux, on finirait par s'embrouiller dans les multiples objectifs fixés - c'est un des points sur lesquels Sid Meier s'était cassé les dents sur Covert Action. Néanmoins, la séparation entre ces niveaux peut devenir floue, et c'est le cas dans les jeux de - soi-disant - "stratégie en temps réel". Prenons comme exemple l'emblématique Command & Conquer. Si on se base uniquement sur l'échelle visuelle et temporelle, on se situe clairement sur du tactique, voire super-tactique : les unités sont contrôlées individuellement, les cartes ne sont pas bien grandes, et chaque niveau est une simple bataille. De plus, point typique des jeux tactiques, les objectifs sont définis à l'avance, et ce sont toujours les mêmes : détruire toutes les unités et les bâtiments de l'adversaire ! Mais ce n'est pas aussi simple. Déjà, pas besoin d'être géomètre pour remarquer que l'échelle est fantaisiste : cinq ou six soldats occupent autant d'espace qu'une usine de traitement de tibérium. Les unités à l'écran peuvent être considérées comme symboliques : un soldat représenterait en réalité une escouade ou une section. Contrairement aux jeux tactiques, le contrôle des unités est réduit à sa plus simple expression : hormis la possibilité de stationner, il n'y pas de choix du type d'arme à utiliser, de taux d'échec d'un tir selon la position et l'environnement... De plus, bien que les objectifs soient fixés, ces jeux permettent de se construire ses unités dans les limites de son budget et nous laissent donc libre de se constituer nos effectifs, ce qui est de l'ordre stratégique. D'une certaine façon, les jeux de stratégie en temps réel adoptent une échelle bâtarde réunissant les aspects les plus attrayants des deux niveaux les plus opposés : la possibilité de choisir ses effectifs (stratégique) et une représentation des combats et un contrôle des unités aussi rapprochés que possible (tactique).
Cela dit, le premier mot de l'expression "stratégie en temps réel" désigne avant tout une famille de jeux vidéo, et non un niveau de la hiérarchie militaire, mais il est un peu imprécis et occulte les possibilités propres à chaque niveau. A vous d'essayer différents types de wargames pour découvrir ces subtilités !
Sources :
Wikipedia (EN) : military theory
Wikipedia (EN) : military unit
Wikipedia (FR) : unité militaire
Alan Emrich, "Cracking the Wargaming Code", Computer Gaming World 135 (10/95)
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