Karma : Curse of the 12 Caves
Titre ré-édition
Quest for Karma
Année
1995 (Sortie FR)
Développement
Distribution (France)
Systèmes
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titre Le scénario

Peut-on parler de scénario? Et si on parlait plutôt de quête?
Aux confins de la Chine, il y a un désert parmi les plus hostiles au monde: le Taklamakan. D'après la légende, c'est à la frontière entre le monde civilisé et ce désert inhospitalier que les divinités chinoises ont placé la source qui apaise les souffrances des hommes. Et pour protèger ce trésor, les hommes ont creusé un réseau de près de 500 grottes pour y célébrer les dieux du Taoïsme et accomplir les rites du Bouddhisme.
Oui mais voilà: dans tout Panthéon de chaque civilisation, il y a toujours un dieu caca qui chamboule tout, parce qu'il est jaloux, ou parce qu'il a peur de perdre son pouvoir...Dans «Karma», le gentil dieu c'est Kuanyin, la déesse de la Miséricorde. C'est elle qui a créé la source qui lave les souffrances humaines. Mais un démon a voulu détruire le puits, et s'est retrouvé emprisonné au fond de la fameuse source. Désormais, il change en pierre tous ceux qui approchent du puits. Et pour empêcher les humains de s'approcher de la source divine, des énigmes insurmontables furent mises en place dans les salles labyrinthiques.
Un jour, six artisans entreprirent de défier le démon et ses énigmes. Kuanyin prit la forme d'un vieillard et chercha à les guider, en plaçant des indices sur des tablettes en bambou. Mais les six hommes furent transformés en statues de pierre, et les objets qui les identifiaient furent dissimulés.
Vous êtes l'élu(e) de Kuanyin, qui a pris les traits d'un vieil homme. Vous allez devoir pénétrer dans les grottes de Dun-Huang, récupérer les douze objets, et les rapporter dans une salle où vous attend un ultime puzzle. Votre réussite permettra de vaincre le démon et de permettre à l'espèce humaine de recouvrer l'eau bénite qui apaise les souffrances de l'existence. Au passage, Curse of the 12 Caves signifie Malédiction des douze grottes. Donc, ne vous hâtez pas de chercher des caves, prenez le temps de combattre la malédiction avec votre sagacité et votre bon sens.

titre Un gameplay digne de Myst

A partir de «Myst», les jeux d'aventure à la première personne ont invariablement été appelés des Myst-Like par la communauté de joueurs. En réalité, l'appellation est liée à une atmosphère, une expérience solitaire du jeu où il y a peu (ou pas du tout selon les puristes) de game over. L'idéal est d'avoir le temps de résoudre des énigmes, les unes après les autres, pour ouvrir des portes, pour rassembler des indices, pour comprendre un environnement mystérieux. Et la souris permet de cliquer sur les zones où se diriger, les objets à ramasser ou avec lesquels interagir. La souris, parfois le clavier, et un cahier d'écolier pour griffonner tout un tas de symboles et d'hypothèses, de combinaisons ou de codes, voilà ce dont vous aurez besoin.
Alors, «Karma» est-il un Myst-like?
Oui, mille fois oui!
Vous allez arpenter des salles et des couloirs, investir des lieux où chaque détail a une importance capitale, et avancer énigme par énigme, au rythme des musiques envoûtantes et des apparitions furtives, en FMV, de la divinité Kuanyin.
Au commencement du jeu, vous disposez d'un inventaire terne qui ressemble à un mur sans âme, et vous pouvez accéder à un menu en cliquant sur la pierre centrale. Ce menu comporte les habituelles options, comme "jouer", "sauver", "charger" ou bien "quitter". Cela dit, un système d'aide permet de comprendre l'évolution de la quête. La notice ne sera pas inutile, puisqu'elle comporte un condensé de la légende pour chaque caverne, et une précieuse carte pour trouver les entrées des diffèrentes grottes.
Nous signalerons ici des déplacements parfois hasardeux, et quelques défauts dans le tâtonnement de la résolution des énigmes: par exemple, la toute première énigme, celle qui est censée vous initier, et qui se nomme Les Portes de la Crypte, est frustrante et peu lisible. Pour ma part, il m'a fallu près d'une heure et demie pour comprendre comment faire puis trouver la solution. Un conseil: accrochez-vous pour aller au bout de votre quête, ne vous laissez pas décourager par les deux premières énigmes et par un ou deux casse-têtes qui portent bien leur nom.

titre Sur les traces de Marco Polo et de Paul Pelliot

Il se trouve que le site des grottes est un lieu réel. Et pas n'importe lequel, puisque nous avons affaire à un Haut-Lieu du Patrimoine Mondial, titre décerné par l'Unesco en 1987.
Dunhuang est une capitale régionale de quelques dizaines de milliers d'âmes, aux portes du Désert. Jadis, cette bourgade fut bâtie pour créer une tête de pont aux armées impériales face aux menaces d'incursion des Mongols ou des Tibétains. La Grande Muraille y passe à proximité. Cette vocation militaire a donné son nom à la ville puisque "Dunhuang" signifie "La tour de guet flamboyante".
A 25 km au sud, les religieux ont creusé un réseau de grottes à flanc des collines calcaires, qui s'appellent "Grottes de Mogao". Très vite, des congrégations religieuses ont attiré des centaines de moines et 18 monastères ont dynamisé ce haut-lieu du Taoïsme et du Bouddhisme. C'est aujourd'hui le plus grand centre de peintures, manuscrits et sculptures de l'Art Bouddhique au monde.
Les grottes ont attisé la colère des empereurs, qui avaient peu d'influence sur ce site, eux qui règnaient à plusieurs centaines de kilomètres au-delà du désert, dans la capitale de Xi'an. Jaloux de l'indépendance des moines, qui érigeaient de véritables trésors d'architecture autour de leurs grottes, les autorités accusèrent les moines de donner l'hospitalité à des brigands tibétains qui rançonnaient les chinois et commettaient diverses exactions. Des dizaines de grottes furent détruites et de nombreux trèsors furent pillés.
Mais les moines n'abandonnèrent pas leur site et la reconstruction s'opéra tout au long du Moyen-Âge.
La Cité de Dunhuang a peu à peu trouvé une vocation commerciale, en devenant un immense caravansérail à l'entrée du désert, sur cette route commerciale que l'on nomme La Route de la Soie. Et c'est probablement par cette cité que Marco Polo est arrivé dans l'Empire du Milieu.
Si ce lieu est aujourd'hui mondialement célèbre, c'est grâce à Paul Pelliot, qui a eu un destin digne des plus grands. C'est à se demander si le personnage d'Indiana Jones n'a pas été créé à partir de la biographie de cet érudit et homme de terrain, que ses collègues du Collège de France ont nommé Le Prince des Sinologues.
Il est tout juste âgé de 22 ans lorsqu'il reçoit la Légion d'Honneur pour avoir combattu à Pékin, en 1900, contre les Boxers, ces nationalistes en révolte contre la présence des étrangers en Chine. Paul maîtrise treize langues, du turc au coréen en passant par le chinois ou le tibétain. Son érudition lui vaut d'être envoyé en Extrême Orient pour y rassembler les manuscrits inconnus des civilisations d'Asie.
On sait qu'il a croisé la route de nombreux archéologues avec qui il était en concurrence, et qu'il a partagé une mission archéologique avec un finlandais, le colonel Mannerheim, qui était en réalité un espion pour le compte du Tsar Nicolas II.
En 1908, il obtient, probablement contre une somme d'argent, des milliers de manuscrits inconnus du monde occidental, qu'il doit aller chercher à Dunhuang. Parmi les milliers de pages manuscrites, il y a des récits de voyages de moines coréens ou tibétains, partis en Inde, au cambodge ou encore en Iran, entre l'an 800 et 1100. Aujourd'hui, tous ces manuscrits n'ont pas encore été exploités, et sont conservés à la Bibliothèque Nationale de France, tandis que les peintures rapportées par Paul sont exposées au Musée Guimet.
Paul Pelliot est mort en 1945, au terme d'une vie passionnante partagée entre recherches, aventure militaire et professorat. Couvert d'honneurs et de gloire, l'archéologue a laissé des articles qui continuent de faire autorité en 2015, et qui permettent aux historiens de travailler sur les relations entre les diffèrentes puissances asiatiques au Moyen-Âge, de la Corée à l'Iran et de la Birmanie à la Mongolie.

titre Un jeu aux accents de mondialisation

Avant d'être un jeu édité par Discis, «Karma» c'est d'abord un jeu d'aventure développé par un petit studio Taïwanais, dirigé par une main de fer dans un gant de velours en la personne de Sheree Tsao. C'est cette lady qui a non seulement popularisé ce titre au point de trouver un éditeur en occident, mais qui l'a diffusé en Chine, à Taïwan ou au japon. Vous trouverez très peu de crédits concernant l'équipe de développeurs du studio. Mais en allant visiter le site officiel de Interserv Multimedia, vous aurez l'occasion de découvrir le panel impressionnant de jeux réalisés au sein de ce studio pétri d'ambition, dont la plupart sont toujours distribués en extrême Orient.
Le jeu a donc été diffusé par Discis. Ce studio avait tout juste remporté le succès avec le jeu «Jewels of the Oracle», dont l'essentiel de la Team a signé le portage de «Karma», sur les supports Mac et Windows. C'est un autre studio, Patra qui s'est occupé du portage Playstation et Sega Saturn.
Parmi les noms à retenir, il y a Richard Wah Kan, l'un des dirigeants de Discis aux côtés de John et David Lowry. Richard Wah Kan, fervent passionné de jeux d'aventures, a cherché à réhabiliter le point and click sur un marché nord américain qui délaissait ce genre pour les jeux orientés vers l'action. Après avoir fait ses premières armes chez Discis, il fonde le studio DreamCatcher, qui rééditera «Karma» en 1998, avec une version Windows 1998, sous le nom de Quest for Karma.
Dès 1997, il produit le tout premier jeu de DreamCatcher Interactive, le prestigieux «Beyond Time». Malheureusement pour les européens, Richard est obnubilé par le marché nord-Américain, et il faudra attendre les années 2000 pour que ses jeux soient traduits en français, en allemand ou en italien. Cependant, de «Cydonia» à «Still Life», sans oublier «Post Mortem», «Safecracker» ou «Traitor's Gate 2», la plupart des grands jeux d'aventure des années 2000/2006 proviennent de ses équipes.
On citera également Anne-Marie Huure, directrice d'acteurs, responsable audio, qui a oeuvré en 2003 sur «The Black Mirror», et auparavant sur «Jewels 2». Et enfin Julie Adam, qui a surtout fait un travail d'écriture remarquable sur le booklet du jeu, avec les petits contes qui introduisent chacun des quinze puzzles.
Il serait indécent de ne pas évoquer le travail tout autant remarquable de l'équipe d'Ubi Soft, dirigée par Dominique Baes, à qui l'on doit la version française. C'est Bruno Porret qui a été le responsable de la traduction du jeu. Et vous pourrez toujours voir son nom associé à des travaux de traduction de softs américains diffusés par Ubi. Plus récemment, Bruno a traduit la série des Assassin's Creed, et «Myst 4: Revelation» précédemment.
Au final, «Karma» apparaît comme un authentique produit de la mondialisation économique et culturelle, un véritable cas d'école. Il en résulte un travail ambitieux, avec un jeu que les critiques ont jugé trop court. D'autres ont mis en avant des énigmes déjà utilisées sur des jeux comme «The 11th Hour» ou «Jewels of the Oracle». C'est vrai que les tours de Hanoi, les taquins ou les énigmes musicales ne sont pas inventées par ce jeu. Mais les puzzles sont bien intégrés à une trame plutôt bien articulée. Quant à la durée de vie, elle dépendra de votre faculté à résoudre des énigmes et à savourer les décors.

titre Conclusion

«Karma» s'inscrit bel et bien dans un phénomène de mode: jouer à ce jeu, c'est retrouver les sensations du formidable opus des Frères Miller, les auteurs de «Myst». La musique envoûtante, les décors somptueux, les énigmes pleines de charme dans des salles secrètes, on se croirait dans le jeu de Cyan, avec un petit clin d'oeil à «Jewels of the Oracle», évidemment.
Mais «Karma» annonce également les jeux encyclopédiques que le studio Cryo s'apprête à lancer, pour apporter une variation aux jeux d'aventure, que certains ne trouvent pas assez innovants. Juste avant «Versailles» ou «Chine», justement, ce jeu a amorcé le pont qui existe entre jouer et apprendre. Et juste avant le jeu «Qin, Tomb of the Middle Kingdom», le soft apporte une touche mystique et colorée à cette civilisation qui brûle de sortir de sa torpeur emmurée. La Chine est alors en train de s'éveiller à l'heure où le communisme s'effondre. Mais si les idées du précédent siècle s'éteignent au détour de la guerre froide, les ferments idéologiques qui ont bâti sa civilisation plusieurs fois millénaire reviennent en force, à Xian comme à Dun-Huang. En cela, «Karma» ne ressemble à nul autre jeu: il est tout simplement une invitation au voyage. Il est l'ambassadeur d'une civilisation dont la source principale est la connaissance et la paix. Injustement oublié par les gamers de la seconde partie des années 90, ce titre a raté de peu son karma, celui qui lui promettait le nirvana.
Téléchargez donc ce titre et laissez-vous défier par son challenge aux quinze puzzles. Quinze perles en vérité. Les perles de Bouddha, ça ne se refuse pas !

titre Lancement

Le jeu est destiné, dans cette version de 1995, aux PC équipés de Win 3.1 ou 95, ainsi qu'aux Macintosh système 7,1 ou version ultérieure.
Le test du jeu a été réalisé sous Virtual PC avec windows 98: le jeu a été installé. Pour le lancer, j'ai activé la fonction Programmes, puis sur l'onglet Dun-Huang. Aucun bug ni dysfonctionnement à part quelques retours sur le bureau, heureusement plutôt rares. L'énigme intitulée La Colère des Dragons Aveugles m'a valu quelques bugs: j'ai dû être patient car il y avait parfois arrêt intempestif du jeu. Mais pour le reste, le gameplay a été plutôt fluide. Bon jeu!



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