Reah
Titre commercial
Reah:Face the Unknown
Année
1998 (Sortie FR)
Développement
Développement
Edition
Systèmes
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titre Le scénario

Dans ce jeu à la première personne, vous incarnez un journaliste. L'histoire se déroule dans le futur. La technologie humaine a rendu possible la conquête et la colonisation de planètes lointaines de notre bon vieux système solaire.
Reah est une planète aux continents immenses, mais qui reste inhospitalière du fait de son relief et de son climat impropres à la vie. Et pourtant, les humains y ont établi une base de plusieurs milliers de personnes, alors qu'aucune ressource naturelle n'est répertoriée. Une base classée "secret défense", ce qui alerte l'opinion intergalactique.
La curiosité reste sans réponse satisfaisante: Nous cache t-on quelque chose? Pourquoi de tels investissements?
Pour résoudre l'"énigme de reah", des journalistes ont réussi à obtenir un visa pour visiter la base. Aucune réponse n'a filtré. Pourtant, l'un des journalistes, à force de patience, a fini par obtenir un traitement de faveur qui va s'avérer être le scoop le plus juteux de la galaxie: visiter une zone top secrète avec le commandant de la base!
En chemin, à bord de l'aéronef, l'officier fait une révélation extraordinaire à ce journaliste que vous allez incarner pendant tout le jeu: la présence de la base se justifie par l'existence d'une technologie extraterrestre découverte sur cette planète. Il s'agit d'une porte vers une autre dimension, un passage vers une jumelle de Reah, avec des créatures et une civilisation étranges. Une expédition scientifique y a déjà été envoyée pour étudier cette planète. Mais en arrivant devant la porte, le commandant vous déconseille d'emprunter le passage, car il y a une mauvaise connexion avec les scientifiques. Vous ne pouvez laisser échapper ce scoop qui vous assurera richesse et postérité, et entrez dans le téléportateur. Ce dernier disparaît, et vous vous retrouvez en plein désert, devant les murailles d'une cité fantôme. Seul(e) face à l'inconnu.


titre Un gameplay classique

Pour tout aventurier habitué aux Point and Clicks et autres Mystlikes, ce jeu ne posera pas de souci particulier dans sa prise en main. Pour faire un petit rappel, les jeux d'aventure mettent en avant une quête principale, un objectif à atteindre, qui s'expose au fil de l'intrigue le plus souvent, et que le personnage principal, en vue à la première ou à la troisième personne, incarnation du joueur, cherche à solutionner par une série d'énigmes.
Dans les jeux mis au point par LucasArts ou Sierra, la plupart des énigmes se résolvent grâce à des objets ramassés, que l'on combine avec l'environnement ou entre eux, à partir de l'inventaire. Certaines de ces énigmes peuvent prendre la forme de puzzles intégrés, ou se solutionner grâce à des puzzles de conversation, en interaction avec d'autres personnages.
«Myst» a apporté une petite révolution, en mettant en oeuvre les jeux de réflexion à la première personne, du style de «Castle of Dr Brain», et les jeux d'aventure précédemment décrits. Cette nouvelle sous-catégorie de jeux d'aventure, le Mystlike, apporte un gameplay moins porté sur l'utilisation de l'inventaire, sans pour autant le supprimer, avec une succession de casse-têtes et de puzzles intégrés à l'aventure. Une énigme pour ouvrir une porte, un indice derrière la porte, à mettre en relation avec un autre indice découvert auparavant...bref, des énigmes à tiroirs pour découvrir l'essence même de la quête. Et d'ailleurs, le vrai objectif de «Myst», c'était de sortir du livre où vous étiez tombés. Un Mystlike c'est finalement un labyrinthe dont le but est de réussir à sortir.
Dans «Reah», la prise en main n'apporte pas de révolution: le curseur prend la forme de la flèche et d'une direction, lorsque des déplacements sont possibles. La main indique qu'une interaction avec l'environnement est possible (pour prendre ou utiliser un objet, ou fouiller, tourner les pages d'un livre...). Les conversations sont automatiques, sous forme de personnages en Full motion Video. Attention, ne sauvegardez pas (ou ne faîtes pas de screenshots) pendant la sèquence, cela bloquerait votre jeu. Et ne cherchez pas à appuyer sur Echap, les sèquences ne peuvent pas être zappées.
Il y a des raccourcis sur le clavier (F2 pour sauver, F3 pour charger, F10 pour quitter)...Et en bas à droite, il y a une icone qui apparaît avec ou sans drapeau: la présence du drapeau rouge indique que vous êtes dans une zone d'énigme à résoudre, et qu'aucune sauvegarde n'est possible à cet endroit-là.
L'inventaire se remplit d'objets, et ces derniers sortent de votre barre sans aucune intervention de votre part. Ils apparaissent en surbrillance avant d'être utilisés dans le jeu.
Enfin, ouvrez grandes vos oreilles: la musique joue un rôle important. Une petite ritournelle retentit à chaque résolution d'énigme, ce qui est pratique dans certains cas.

titre Un simple clone de Myst?

«Reah» sort cinq ans après «Myst». L'équipe de développement en a repris les principes: le joueur qui erre dans un monde où il doit intégrer les règles et les mécanismes pour comprendre comment repartir, c'est une relecture de l'oeuvre des frères Miller. Mais en regardant de plus près, et en faisant abstraction des quelques défauts (des comédiens à la limite du risible, une histoire un peu abracadabrantesque) on peut noter une véritable compilation de tous les hits du genre: le temple où vous allez errer en raison d'une énigme basée sur des gongs qui vous mettra les nerfs en pelote, ça ressemble à ce temple de «Zork Nemesis» où débute l'intrigue. Cette cité située entre Gréce antique et Babylone, avec ses statues qui parlent et ses cloches qui battent la chamade, ça a un air d'«Atlantis». Ces paysages idylliques où s'accrochent des maisons cabossées, cela évoque «Riven». Cette épopée à travers le temps, c'est un clin d'oeil à «Timelapse», «Beyond Time» ou même à «Lighthouse». Tour à tour inquiétants ou poétiques, les 150 écrans à explorer font la synthèse de tous les jeux du genre, y compris dans les énigmes. Aucune réelle innovation, avec la sempiternelle Tour de Hanoi, les énigmes de suites logiques, les symboles et les couleurs, les contrepoids, les manuscrits à déchiffrer...Vous n'allez rien apprendre, si vous êtes des familiers de ce type de jeux d'aventure.
Et pourtant, avec ses architectures empruntées à l'Art nouveau, et même au barcelonais Gaudi, avec sa musique omniprésente, envoûtante et exotiquement fascinante, ce jeu va vous entraîner dans une longue rêverie. Presque une expérience de jeu plutôt qu'un simple clone.


titre La Pologne, l'autre pays du jeu vidéo

En matière de jeux vidéo, il y a des nations inoubliables. On évoquera d'emblée les Etats-Unis ou le Japon, le Royaume-Uni ou la petite French touch. Une dizaine de pays semblent se partager les honneurs de la reconnaissance internationale. Et la Pologne, qui citerait cette grande nation du jeu vidéo? Vous peut-être! Vous êtes bien l'un des rares.
Pourtant, à l'heure où ce descriptif est écrit (juillet 2015), ce sont près de 500 studios de développement, qui emploient près de 10 000 personnes en Pologne. Des emplois artistiques, de programmation, de design. La Pologne, un eldorado du développement? L'une des compagnies les plus prolifiques, assurèment: CD Projekt Red sp est célèbre à travers sa saga The Witcher, qui est en train de détrôner le succès planétaire de Assassin's Creed.
Autre compagnie éclatante, City Interactive, que les passionnés de jeux d'aventure connaissent bien avec des jeux comme «Art of Murder» ou «Chronicles of Mystery» sortis à la fin des années 2000, rivalise avec les grandes sociétés du moment, américaines, allemandes ou japonaises.
Cette vitalité ne date pas d'aujourd'hui. «Reah» est le premier succès international de LK Avalon, le développeur-éditeur qui a produit des dizaines de jeux dans les années 90: deux jeux ont d'ailleurs connu un succès a posteriori, dans les années 2000: «Soltys», développé en 1995, est aujourd'hui un freeware que vous pouvez vous procurer sur le site de Scumm VM avec un doublage en anglais ou en espagnol.Et il y a eu «A.D.2044», récompensé en 1996 comme meilleur jeu polonais de l'année, et qui a failli avoir une carrière internationale. Mais aucun éditeur n'a voulu se risquer avec un jeu estampillé jeu d'Europe de l'Est. Il faut donc attendre 1998 avec «Reah». LK Avalon édite et co-développe, fort de ses réseaux et de ses moyens financiers. Mais la véritable équipe de développement, qui travaille depuis plusieurs années au sein du studio, est animée par le génial Lukasz Pizarek, qui a dirigé le développement de «A.D.2044», admirateur de l'Art Nouveau et de Gaudi, et qui est l'âme de ce jeu «Reah». Une solide amitié le lie à Robert Ozog et à Danuta Sienkowska, graphistes géniaux. Une admiration sans bornes pour Maciej Miasik et Roland Pantola, tous nés dans la petite cité de Reszow. Et voilà l'embryon d'une société qui va naître avec le succès de «Reah» et qui se spécialisera dans les Mystlikes. Cette société, c'est Detalion. Elle reviendra au début des années 2000 avec des jeux captivants comme la série des Schizm et «Sentinel», qui fut le dernier vrai mystlike avant l'arrivée des studios indépendants, dans les années 2010.
Cette équipe de Detalion, c'est elle qui a constitué le noyau dur de City Interactive, citée plus haut, et qui a succédé au studio de Reszow qui avait fait faillite en 2005.

titre Conclusion

«Reah» a reçu un accueil mitigé à sa sortie, en 1998. Il faut dire que, depuis la Révolution Myst, les joueurs étaient abreuvés de jeux inspirés ou carrément copiés sur l'original. Quelques défauts ont amené les testeurs à le dévaloriser: le doublage des voix, avec des comédiens peu convaincants, et des déplacements hasardeux (j'ai tourné deux heures dans le temple de la ville pour trouver la porte de l'étage!) sont les deux défauts les plus aigus. Mais les graphismes, pourtant critiqués en 1998, ont plutôt bien vieilli, et contribuent à donner à ce jeu son charme que rehaussent des mélopées et des musiques oniriques.
Si, comme moi, vous êtes des passionnés de jeux d'aventure et de Mystlikes, «Reah» est dans le haut du panier. Une atmosphère mystérieuse, des énigmes pas forcèment innovantes mais bien intégrées et plutôt difficiles. Certes, un système d'aide (votre avatar est doué de réflexion à haute voix, et les personnages rencontrés distillent des indices) tempère sa difficulté, mais pour venir à bout de ce soft, il faudra bien compter douze à quinze heures, sans tricher bien entendu.
Et pour donner à ce jeu une tonalité qui lui colle, on terminera par cette phrase de Lukasz Pizarek, l'un des concepteurs de ce jeu: Ne perdez pas l'espoir, chérissez vos rêves!. Oui, jouer à «Reah» c'est cotoyer vos rêves.

titre Lancement

A l'origine, le jeu était prévu pour tourner sous Windows 95. Personnellement, j'avais joué ce jeu sur un Pentium II et Win 98 en natif.
Au moment du test, j'ai eu un souci de reconnaissance de ma carte graphique sous Virtual PC + Win 98.
Je l'ai installé sous Windows 7/64 bits et, miracle, il a tourné sans bugs avec une facilité déconcertante. Je n'ai même pas eu besoin de le mettre en compatibilité.
Par contre, à l'installation, j'ai choisi la langue (le français), et j'ai pu jouer avec une interface en français. Mais après le reboot, au second lancement, j'ai eu le désagrément de retrouver une interface en polonais.
Sachez que cette interface n'empêche pas le jeu d'être en français: les cinématiques, les dialogues: tout est en français. Seule l'interface est en polonais (page de sauvegarde, lancement, paramètres...).
il existe une procédure pour éliminer cet inconvénient. Suivez le lien vers le site de Myst-Aventure: http://myst-aventure.com/forum/index.php?showtopic=366
Jeu non testé sous XP, mais a priori, le jeu fonctionne sous cet OS, mais sous certaines conditions.



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titre Liens divers

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