Seven Kingdoms
Année
1997 (Sortie FR)
Développement
Distribution (France)
Systèmes
systeme
Multijoueurs
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titre Présentation

Au commencement étaient sept civilisations : Chinois, Grecs, Japonais, Mayas, Normands, Perses, Vikings. Et à l'arrivée était «Seven Kingdoms», un des jeux de stratégie en temps réel les plus sous-estimés de l'année 1997, coincé qu'il était entre «Dark Reign», «Total Annihilation», «Age of Empires» et «Myth». Il faut dire que le jeu de Trevor Chan propose bien plus que de la construction d'unités et des batailles à gogo jusqu'à l'extermination complète d'un camp. «Seven Kingdoms» se situe en quelque sorte à mi-chemin entre «Age of Empires» et «The Settlers II».

Le premier contact peut étonner : les développeurs ne se sont pas amusés à écrire sept campagnes distinctes, il n'y en a même aucune. On trouvera seulement un tutoriel, 23 scénarios proposant un objectif à atteindre avec des contraintes bien précises, et surtout un générateur de scénarios bourré d'options. Un point à noter : on peut choisir les conditions de victoire. Cela peut consister à anéantir tous ses adversaires, à amasser des richesses, à avoir la meilleure réputation... Autre point important : le camp que l'on choisit est symbolisé par une couleur. On choisit certes aussi une civilisation, mais en cours de partie, on pourra accueillir dans son camp des villages d'autres civilisations, ou voir ses villages rejoindre des adversaires. C'est donc bien la couleur qui détermine votre camp. Une fois la partie commencée, en revanche, pas de grosses surprises : on peut spécialiser des paysans dans une compétence (construction, extraction, espionnage...), construire et placer des bâtiments. Les plus importants sont la mine, à placer sur un gisement pour extraire des ressources, la fabrique pour transformer ces ressources en produits manufacturés, la place de marché pour faire du commerce, la caserne pour former des soldats. Le port permet de construire des bateaux et d'envoyer ou recevoir des marchandises par la mer, la taverne attire des mercenaires et ouvriers déjà formés qui proposeront leurs services contre une somme qui varie selon leur expérience. On peut facilement établir ou casser les liens entre ces bâtiments. C'est ensuite que cela se complique.

Pour faire du commerce, il faut trouver et contacter une autre civilisation et signer un accord commercial. On verra ensuite des chameaux faire la navette entre les deux marchés. Si plusieurs marchandises sont disponibles, on peut choisir lesquelles envoyer à qui, la loi de l'offre et de la demande a son importance pour faire de jolis bénéfices. La partie diplomatique permet de proposer plusieurs types d'entente, de menacer ou d'attaquer les concurrents. Cependant, avant d'en arriver à de telles extrêmités, il est plus intéressant de s'approprier les petits villages indépendants qui parsèment la carte. Pour cela, il suffit de construire un fort à proximité et d'y installer un général expérimenté, afin d'influencer le village et de faire baisser la loyauté du village jusqu'à ce qu'il vous rejoigne. De l'argent peut accélérer les choses, mais cela coûte très cher. La notion de loyauté est extrêmement importante. Si vous réquisitionnez trop de paysans d'un village pour lever une armée, ou si les impôts sont trop élevés, la loyauté du village baisse, et un adversaire pourra s'en emparer plus facilement. Même chose pour les soldats : s'ils sont éloignés trop longtemps de leur village, ils peuvent vous trahir et rejoindre l'adversité. Pour y remédier, rien ne vaut une dotation ou une promotion, un soldat promu général a plus d'influence. L'un des personnages les plus importants de «Seven Kingdoms» est l'espion : vous pouvez changer son apparence (neutre, ou apparenté à une autre civilisation) et l'envoyer dans une ville. Un espion dormant est indétectable, il ne fait que se fondre dans la population et accumuler des informations. Bien sûr, s'il est issu de la même civilisation, son intégration sera fortement accélérée. Si c'est un bon soldat, il peut même être promu par ses supérieurs et avoir plus de responsabilités. A tout moment, vous pouvez lui demander de transmettre ses informations, de saboter une installation, d'assassiner une personne et de faire baisser la loyauté du village. S'il se fait prendre, il sera presque toujours exécuté. Des espions bien placés peuvent fournir des informations capitales et faire basculer plus facilement une ville dans votre camp.

Un autre moyen de s'attirer les faveurs des villages adverses est la réputation. Evidemment, si vous massacrez des civils à tire-larigot, personne ne vous fera confiance. En revanche, si vous êtes pacifique, si vous commercez et si vous guerroyez modérément, vous serez admiré dans le monde entier - enfin, plutôt la carte entière. Autre moyen de gagner le respect des autochtones : aller vous frotter aux Frythiens. C'est la petite touche fanstasy de «Seven Kingdoms». Les Frythiens sont des créatures étranges, il en existe 13 espèces aux caractéristiques et aux techniques d'attaque variées. Sur la carte se trouvent plusieurs antres, hébergeant chacun une espèce de Frythiens. Selon la configuration initiale, les Frythiens peuvent être agressifs et s'attaquer aux villages, ou se terrer simplement dans leur antre jusqu'à ce que vous veniez leur chercher des poux dans la tête. Mieux vaut avoir des troupes solides, car un antre peut contenir jusqu'à 20 Frythiens énervés. Si vous en venez à bout, vous vous emparerez de leur or, votre réputation grimpera en flèche, et vous trouverez peut-être le parchemin sacré d'une civilisation. Si c'est le cas, et si vous avez dans votre camp une ville issue de cette civilisation, une fois que vous y aurez construit un temple, vous pourrez invoquer son dieu. Chaque civilisation a en effet un dieu aux pouvoirs bien particuliers; c'est une de leurs rares spécificités, avec les techiniques d'attaques des soldats, car pour le reste, comme dans «Warcraft II», toutes sont à peu près équivalentes. Dernier chose à mentionner, la Tour du Savoir est la bâtiment qui permet de faire des recherches, lesquelles sont exclusivement à vocation offensive. Elles permettront en effet de construire des unités d'attaque (catapulte, baliste, un char porc-épic qui explose et projette des pieux), ainsi que des navires guerriers.

Comme on peut le constater, ce ne sont pas les options et stratégies qui manquent, et il faudra bien des parties pour se familiariser avec tous ces mécanismes. De ce point de vue, l'interface facilite la tâche, les tableaux résument bien les informations indispensables, seules quelques icônes auraient mérité d'être plus explicites. La réalisation de «Seven Kingdoms» est plus que correcte. On a parfois reproché aux graphismes d'être un peu ternes et aux unités de se ressembler un peu trop ou de ne pas être aussi bien animées que celles de «Warcraft II». En revanche, on ne peut qu'apprécier les effets visuels météorologiques, comme les éclairs ou la neige. Les musiques sont agréables, et chaque civilisation a ses propres voix digitalisées. La traduction est globalement bonne, malgré quelques fautes d'orthographe et des boutons qui se chevauchent parfois. Enfin soulignons la possibilité de réunir jusqu'à sept joueurs en réseau, par modem ou sur Internet. Autant de qualités qui font de «Seven Kingdoms» un jeu à re-découvrir. C'est d'autant plus facile que Trevor Chan a depuis diffusé le code-source sous la licence GNU-CPL, et que des fans dévoués l'ont utilisé pour reprogrammer le jeu afin de l'adapter aux machines modernes. Plus d'informations à cette addresse : https://7kfans.com


titre Lancement

«Seven Kingdoms» fonctionne sans problème sous VirtualPC + Windows 98.

Au lancement de la démo, si rien ne s'affiche, appuyez à plusieurs reprises sur la touche Echap.



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