Chasm : The Rift
Année
1997 (Sortie US)
Développement
Edition (Europe)
Edition (Etats-Unis)
Systèmes
systeme
Multijoueurs
Dosbox
Compatible avec la version 0.74
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501 votes


titre Scénario

L'Humanité fait face, au cours de son développement, à un phénomène inexplicable - la destruction des séquences normales de l'Histoire, à la fois dans le passé et dans le futur.

Des vortex se forment dans l'atmosphère de la Terre, et ces vortex servent de passage vers différentes périodes de l'Histoire.

Au travers de ces passages, des créatures parmi les plus agressives commencèrent à se répandre à la fois dans le passé, le présent, et le futur.

Vous incarnez un soldat d'élite dont la mission est de localiser et détruire toutes les créatures hostiles et tous les vortex temporels.

Soyez prudent : toutes les créatures utilisant un de ces vortex sont devenues agressives et sauvages à cause des horribles mutations irréversibles qu'elles ont subies.

titre Gameplay

Le jeu nous offre un gameplay classique : tuer les monstres pour survivre, explorer des niveaux à tendance labyrinthique pour trouver des médikits, des armes, munitions, et clés. Une fois retrouvée la clé qui va avec la porte, on la franchit et rebelote, jusqu'à la fin du niveau.

Le jeu aussi proposera des énigmes à interrupteur dans la plupart des niveaux, mais rien de bien compliqué. Les armes peuvent aussi servir à détruire des objets bloquant la route (tels que des pales de ventilation).

Comme dans «Quake», les contrôles ne proposent pas de bouton "utiliser", l'usage d'un interrupteur par exemple se fait en s'approchant au maximum ou en tirant dessus.

Là où le jeu innove au niveau du gameplay, c'est qu'on peut enlever des membres aux ennemis. L'IA des ennemis n'est pas très évoluée, mais ils savent faire mal et sont souvent situés dans des couloirs ne permettant pas vraiment de faire des pas de côté. Il devient donc important de savoir vite dézinguer le bras tenant l'arme, ou de décapiter vite fait le monstre pour préserver ses munitions et sa santé.

Mais cela ne suffira pas. Certains couloirs sont très étroits et beaucoup de monstres arrivent par des entrées qui ne sont pas visibles de prime abord.
Quelques morts seront parfois nécessaires pour découvrir où se cachent les monstres et persévérer afin de réussir à passer au niveau suivant.
Heureusement, on est tout de même très loin de la frustration et de la répétitivité d'un "die and retry" !

Au niveau des armes, elles sont classiques, et toutes agréables à utiliser. Mais rien qui sort des sentiers battus par «Doom».

Quant aux ennemis, ils sont relativement intéressants et variés. Entre le soldat avec un jetpack, le scorpion, le bouffon fou, le bourreau, l'espèce de viking, et j'en oublie, il y a une belle brochette de sales gueules. Note spéciale au zombie qui fait perdre de la vie et sursauter le personnage joueur en criant...

titre Technique

Sorti un an après «Quake» et «Duke Nukem 3D», ce jeu n'a pas vraiment apporté de révolution technique.

Il propose bien des effets de lumière et des effets météorologiques, et certains éléments du décor (lampes, notamment) peuvent être détruits. Mais tout cela était déjà présent dans «Duke Nukem 3D».

D'un point de vue technique, son véritable intérêt fut d'offrir des graphismes un peu meilleurs que ceux de «Quake» (si on exclut GLQuake, la version pour riches possesseurs de cartes accélératrices compatibles OpenGL), à une époque où pas mal de joueurs ne disposaient pas de Pentium.

Et la grande majorité ne disposait pas encore de carte accélératrice 3DFX (300 dollars en Novembre 1996, soit environ 660 € aujourd'hui !) ou PowerVR, requis par la version compatible de «Quake» nommée GLQuake.

À titre de comparaison, voici la configuration requise par Chasm :
- 486 DX4-100 (processeur Pentium recommandé)
- Carte VGA ou SVGA (compatibilité VESA recommandée)
- 16 Mo de RAM

Et la configuration requise par «Quake» (version DOS) :
- Processeur Pentium 75 MHz ou mieux
- Carte compatible VGA ou mieux
- 16 Mo de RAM
On peut voir que les deux jeux requièrent une configuration similaire :
- le processeur requis est sorti en 1993 (pour le Pentium) ou 1994 (pour le 486DX-100)
- ledit processeur inclut de toute façon un coprocesseur arithmétique
- c'est un processeur de joueur
- il vous faudra de toute façon 16 Mo de RAM

La différence est que Chasm peut s'exécuter sur un processeur considéré en 1997 comme étant le Pentium pour pauvre. En 1994, le 486DX-100 est le dernier baroud d'honneur du 486 avant de tirer sa révérence face au Pentium. Il ne sera jamais vraiment populaire, mais la compatibilité de ce jeu avec ce processeur n'est pas un hasard.

Pour situer : en 1997, les Pentium II commençaient à arriver, avec des fréquences à 200 MHz. Avec un prix d'entrée à 600 dollars environ (environ 900 € aujourd'hui) !

Ainsi, Chasm espère s'adresser aux joueurs peu fortunés. Et pourtant, il propose ce qui semble être de la 3D de bout en bout. Comment fait-il ?

Réponse : Il triche. Comme «Doom», comme «Quake», comme «Duke Nukem 3D» et son "Build Engine" : il s'agit d'optimiser !

La principale triche, presque aussi vieille que les FPS eux-mêmes, est partagée par «Doom» et «Wolfenstein 3D» : bien qu'à l'inverse de ces derniers, il ne montre aucun sprite (tous les ennemis et décors sont en 3D), son moteur n'offre que de la "2.5D".

Cela veut dire qu'il ne permet pas d'avoir des pièces au dessus d'autres pièces.

Tous les niveaux sont des plans en 2D auxquels on a rajouté une carte spécifiant la hauteur des éléments.

C'est moins gourmand, ça permet un rendu graphique plus simple à calculer et dessiner, et d'avoir une "automap" (touche Tab) comme dans «Doom».

Hélas, contrairement à «Doom», le level design fait ici peu d'efforts pour faire oublier cette limitation. Il est loin d'être mauvais, mais là où «Doom» faisait varier les décors, ici tout se ressemble très vite. La faute à des niveaux labyrinthiques réutilisant souvent les mêmes textures. Préparez-vous à vous perdre à cause des dizaines de couloirs qui ressemblent à d'autres couloirs !

Enfin, une petite note au sujet de la musique :

Dans les années 90 et jusqu'en 1997, la plupart des FPS proposent des musiques MIDI, cela permet d'avoir au moins autant de musiques qu'il y a de niveaux
Cela prend aussi très peu de place sur le disque.

Le revers de la médaille est que la musique MIDI sonne souvent mal et qu'il faut du talent pour en faire quelque chose d'agréable.

Chasm propose (encore comme «Quake» !) des musiques CD.
La qualité de la musique n'a rien à voir avec la musique MIDI, et elle offre la même expérience quelle que soit la carte son. Très bien. Mais elle prend énormément de place sur le CD.

Et en sachant qu'on a 9 musiques CD pour 19 niveaux (en comptant l'add-on), chaque musique sera répétée au moins deux fois au cours d'une partie. Et encore, si on fait tout le jeu d'une traite et sans mourir.

À titre de comparaison, «Quake» propose 11 musiques CD pour plus de trente niveaux (sans compter les add-on).

A vous de voir si vous préférez les musiques CD de Chasm aux "bonnes vielles" musiques MIDI d'autres FPS telles que celles de «Rise of the Triad».

titre Installation

Utilisez la version automatique.

titre Bugs connus

Parfois le mouselook (orientation à la souris) ne fonctionne plus.
Solution : redémarrer le jeu !

titre Commandes

Contrôles modifiables :

- ZQSD : se déplacer
- Espace : sauter
- Clic gauche souris : tirer
- Clic droit souris  changer d'arme
- Activer/Désactiver le pas de côté (strafe) : Alt
- Aller plus vite : MAJ droit
- Désactiver/Activer le mouselook : u
- Mouselook temporaire : \
- Regarder en haut : N
- Centrer la vue : M
- Regarder en bas : Z

Contrôles non-modifiables :

- Main Menu          ESC
- Control Panel      BackSpace
- Save Game          F2
- Load Game          F3
- Options Menu       F4
- Multiplayer Menu   F5
- Quicksave          F6
- Quickload          F9
- Quit menu          F10
- Save screenshot    F12
- Get Status bar     +,-
- Info Bar           CapsLock
- Show Map           Tab
- Change map scale   ,
- Select weapon      1..8

Comme on peut le remarquer, le jeu propose des contrôles modernes : ZQSD pour se déplacer, et le mouselook permanent par défaut.

titre Trivia
  • Une tradition depuis «Doom» : le CD du jeu inclut un éditeur de niveaux. Mais aucun niveau n'est apparu sur le Web, semble-t-il que le jeu ne fut pas assez populaire.
  • Critiqué à sa sortie parce qu'il ne disposait pas d'un mode multijoueurs, les patchs successifs rajouteront cette possibilité, en plus de corriger des bugs. Hélas, les niveaux pour le multijoueurs sont d'une qualité très moyenne.
  • Le jeu aura droit à deux démos : une sortie d'une préversion du jeu datant de 1996, et une en 1998 suite à la sortie de tous les patchs.
  • Dans les données du jeu, CHASM.INF permet de modifier les stats des ennemis, et autres données. Parfait pour rendre le jeu plus difficile !
  • Quelques projets existent sur GitHub pour porter le jeu sur les OS modernes :
        Chasm-Reverse
        OpenChasm
        Description partielle des fichiers du jeu
titre Avis du testeur

Malgré la concurrence féroce, cela reste un bon jeu. Les ennemis donnent du fil à retordre. Les 16 niveaux (19 en comptant l'add-on) proposent différentes époques et un certain renouveau tout au long du jeu.

Il y a l'époque présente avec la base militaire, l'époque médiévale, l'époque antique aux thèmes égyptiens, et enfin l'époque futuriste avec ses airs de vaisseau spatial.

Ce n'est pas un excellent jeu comme le mastodonte «Duke Nukem 3D» ou le révolutionnaire «Quake», mais cela reste un jeu avec suffisamment de qualités pour être mémorable et agréable à jouer.

Un des autres points forts est de proposer à chaque fin d'époque un boss qui en impose, et qu'il faudra vaincre avec une méthode propre, là où «Quake» propose uniquement deux vrais boss.

Perso, je le mets nettement au-dessus du jeu "Build Engine" de trop, c'est-à-dire «Redneck Rampage» (niveaux cent fois plus labyrinthiques, énigmes trop difficiles, bugs à foison, instabilité record, sauvegardes boguées, munitions et médikits en nombre trop peu suffisant, impossibilité de savoir quelle clé ouvre quelle porte, etc. ...).

En 1997, Chasm offrait les meilleurs graphismes en mode software (c'est-à-dire n'utilisant pas OpenGL ni autre méthode d'accélération graphique) du moment, et c'est tout ce que mon esprit de joueur avait retenu. Mais sous ses airs de tech-demo pour les derniers amoureux de MS-DOS se cache un vrai bon jeu, avec un level design souvent plaisant.

Avec ses bémols (les fameux couloirs qui se ressemblent tous au sein de niveaux parfois gigantesques, et des doublages un peu ridicules), mais quel jeu n'en a pas ?



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titre Liens divers

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