Star Trek : First Contact
Année
1998 (Sortie FR)
Genre
Développement
Edition
Systèmes
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titre Présentation

A partir de la seconde moitié des années 90, on ne comptait plus les projets d'adaptation des univers "Star Wars" et "Star Trek". Alors que la franchise de "Star Wars" restait entre les mains de LucasArts, les droits de "Star Trek" étaient vendus à plusieurs éditeurs, qui en tiraient plusieurs jeux concurrents. Dans le lot, il y avait forcément des projets qui allaient mordre la poussière. Pour Interplay, ce fut «Star Trek : Secret of Vulcan Fury», et pour MicroProse, ce fut «Star Trek : First Contact». En 1997, MicroProse avait déjà tenté sa chance avec «Star Trek : Generations», tiré du film éponyme, et le résultat n'était pas fameux. Cette fois, trois jeux étaient en chantier, et deux d'entre eux utilisaient le moteur 3D d'«Unreal». Alors que «Klingon Honor Guard» devait être un gros FPS bourrin et sanglant, à l'image des Klingons, «Star Trek : First Contact» tentait une approche plus subtile.

«First Contact» était une autre adaptation d'un film "Star Trek", sorti en 1996, qui était lui-même tiré de la série "Star Trek : Next Generation". Ce film retrace la lutte de l'équipage de l'Enterprise-E contre la menace des Borgs, ces humanoïdes cybernétiques qui cherchent à améliorer leur race en "assimilant" d'autres individus, c'est-à-dire en leur injectant des "nanoprobes" qui les transforment progressivement en Borgs. Au lieu de recopier une intrigue que les Trekkies devaient déjà connaître (le film était sorti depuis deux ans), «Star Trek : First Contact» en était la suite directe : les Borgs ont réussi à "télécharger" le cerveau de la reine Borg avant qu'elle ne soit tuée et à l'installer dans l'ordinateur de bord de l'Enterprise-E, où plusieurs Borgs sont retenus prisonniers. Quelques mois plus tard, les Borgs sont libérés et tentent de prendre le contrôle de l'Enterprise. «Star Trek : First Contact» s'annonçait plus proche de «System Shock» que de «Quake II». La partie, qui se déroulait uniquement à l'intérieur de l'Enterprise-E (ou à l'extérieur, en orbite), était composée de dix épisodes, eux-même découpés en plusieurs missions : sécuriser une salle, "nettoyer" un secteur, utiliser un ordinateur pour développer une nouvelle technologie anti-Borg... Vous pouviez choisir non seulement le membre de l'équipe que vous vouliez contrôler, mais aussi les deux membres, dirigés par l'ordinateur, qui vous épaulaient et obéissaient aux consignes que vous leur donniez. Les Borgs que l'on croisait étaient de trois types (guerriers, ingénieurs et assimilateurs), plus la reine qui faisait un boss de fin idéal. Ils étaient capables de s'adapter à vos attaques : si vous utilisiez un phaser à répétition contre un Borg, il s'immunisait et devenait insensible à cette arme. Vous n'aviez plus qu'à modifier la modulation de votre phaser ou changer d'arme.

D'un point de vue technique, «Star Trek : First Contact» utilisait l'Unreal Engine pour modéliser l'intégralité de l'Enterprise-E, tandis que les personnages étaient générés par une technique comparable au Voxel de Novalogic, afin de leur épargner un aspect trop polygonal. Un mode multijoueurs était envisagé, mais avec d'autres personnages, car le contrat signé avec Paramount interdisait à MicroProse d'autoriser la destruction de l'Enterprise ou l'assassinat des membres de son équipage dans le jeu. Le projet fut visiblement abandonné en 1998 pour des raisons financières, peu de temps avant qu'Activision s'empare à son tour de la licence "Star Trek".



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