Hacx 2 3D
Année
1998 (Sortie FR)
Développement
Systèmes
systeme
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titre Historique

«Hacx 2» est la suite annulée de «Hacx» qui a conduit par la suite à la fermeture de Banjo Software.


titre Contexte

Rich Nostromo Johnson a raconté sur son blog le développement infernal qu'a été «Hacx 2» :

Hacx» est sorti en septembre 1997. Il a été distribué comme un jeu incomplet pour deux raisons : «Quake» était sur le point de sortir, ce qui avait pour effet de condamner n'importe quel jeu sortant avec le moteur de «Doom». Nous savions que la Computer Game Developer's Convention allait débarquer en mai prochain et serait la meilleur opportunité pour le intéresser des éditeurs.

Moins de 30 jours après la sortie de «Hacx», le développement «Hacx 2» était déjà sérieusement engagé. En raison de ma contribution sur «Hacx», John Herndon décida de m'engager comme directeur de projet pour le jeu. Je me rappelle d'avoir posté ma toute première lettre à toute l'équipe le 13 octobre 1997. C'est ainsi que débuta ce que nous avons appelé LA SEMAINE INFERNALE !!

J'ai mentionné en introduction que, à la différence de la manière dont «Hacx» avait été développé, je voulais que ce projet soit fait de la même façon que sur les forums ouverts. En d'autres termes, chacun était invité à exprimer ses idées par e-mail et nous pouvions associer toutes les meilleures idées ensemble et développer quelque chose de massif. Moins d'un jour après, je me suis retrouvé avec une infection des voies respiratoires et n'était plus du tout en mesure d'administrer le flot d'emails reçus de 30 game designers déchainés. Cela avait été terriblement éprouvant (plus de 150 emails en 3 jours) et, ce qui s'est passé lorsque j'étais malade, c'est que je me suis senti inadapté et ai commencé à développer des visions comme quoi j'étais à l'origine de la chute de Banjo Software. Je leur ai finalement demander d'ARRÊTER D'ENVOYER DES MAILS !!

Nous avons commencé avec le moteur de «Quake», car il l'était le plus récent sur le marché à l'époque. Le projet que nous avons développé tous ensemble était réellement impressionnant, compte tenu du fait que nous avions chacun un travail à temps plein, une famille et pour lequel nous n'étions pas payé. Au moment où «Quake II» est sorti, nous avons mis à jour notre jeu avec ce nouveau moteur. Nous savions que nous pouvions faire ceci facilement et nous voulions être sûr que nous aurions quelque chose à montrer à la convention qui utiliserait la technologie la plus avancée.

En seulement quelques mois, le groupe tout entier a produit plus de 60 megaoctets de contenus pour le montrer à la convention. En mai 1998, nous nous sommes rendus à Long Beach avec des rêves plein la tête. Nous avons reçu énormément d'attention au point d'avoir pu discuter avec les représentants d'Activision et GT Interactive, en plus de quelques autres. Malheureusement, malgré tous nos efforts pour produire une démonstration impressionnante compte tenu de la courte période pendant laquelle nous avons travaillé dessus, nous n'avons jamais été en mesure de produire quelque chose de "neuf" et c'est la raison pour laquelle ils n'ont cessé de nous poser la même question - "En quoi votre jeu se démarque t-il des autres ?". Nous avions énormément de nouveautés de prévues mais nous n'avions rien de particulier à leur montrer à ce moment là.

Quelques mois plus tard, Roger Staines nous a envoyé trois nouvelles maps pour la partie sur Mars. Le travail réalisé était impressionnant et les images disponibles pour le jeu sont tirées de ces niveaux. Nous les avons montrées à GT Interactive, et d'un coup, ils se sont montrés très intéressés. Le représentant qui les as vues nous a même confié qu'un contrat serait possible dès qu'il en aurait parlé à ses supérieurs. Cela a réellement réveillé tous les esprits. Mais c'est là que le chaos a réellement commencé.

Peu de temps après, ils sont revenus vers nous pour nous annoncer qu'ils ne soutiendraient pas un jeu utilisant le moteur de «Quake II» puisque que GT Interactive venait juste de sortir «Unreal»... hrmph. Mais, pouvions-nous produire une démo basée sur le moteur d'«Unreal» en 30 jours ? Nous pensions que cette tâche était littéralement impossible mais nous avons rencontré un level designer qui pouvait faire le travail à une cadence phénoménale... ou du moins nous a t-il donné cette impression. Une fois encore, nous avons changé de moteur.

Le moteur d'«Unreal» est un système avec lequel il est horriblement contraignant de travailler, et nous avons perdu à cause de cela une bonne partie de l'équipe, même si un certain nombre ont décidé de continuer le combat avec nous. Comme l'histoire de «Hacx 2» dépendait beaucoup trop des choix du joueur et que les niveaux d'«Unreal» étaient linéaires, nous sommes partis sur une nouvelle idée. C'est ainsi qu'est né Crushed, un jeu implanté sur un île pas-si-déserte que ça. Nous avons rapidement décidé d'une histoire avec 11 niveaux et nous nous sommes remis au travail.

Pendant ces 30 jours, nous avons vu des choses incroyables. Matt Joiner a designé un superbe niveau sur une île et Ron Allen a créé le bâteau pirate le plus réaliste que j'avais vu dans un jeu. Mais celui sur lequel je comptais le plus pour créer le plus de niveaux... et qui continuait à me promettre "cela sera terminé demain" n'a jamais tenu ses délais. A cause de cela, nos échanges avec GT Interactive ont fini par s'arrêter.

Au final, nous étions de retour au point de départ avec une décision difficile à prendre... Allions nous revenir au moteur de «Quake II» ou partir sur quelque chose de totalement nouveau ? Après examen des différents moteurs et l'annonce de «Quake III Arena», nous avons décidé que nous utiliserions un nouveau moteur qui nous maintiendrait dans la course au moment de la sortie du jeu. Nous nous sommes arrêté sur le moteur 3D Genenis... avant tout pour son caractère nouveau et le fait qu'il était sous licence open source.

Mais tout ça est arrivé trop tard. Le grand départ a commencé pour la plupart de ceux qui faisaient partie de l'équipe, dont l'un des détenteurs de la société. Ceux qui sont restés ont survécu comme ils le pouvaient. Matt Joiner a créé entre temps un petit programme très sympa qui nous a permis de convertir en quelques secondes les maps de «Quake II» pour le nouvel éditeur Genesis, à la même échelle et entièrement texturées. Cela a fait extrêmement plaisir à tous ceux, moi inclus, qui utilisaient WorldCraft (l'éditeur de niveau pour «Quake»).

A ce moment-là, ma vie a pris un tournant radical. Ma femme s'est retrouvée en situation de handicap et ne pouvait plus travailler. Cela signifie que pour pouvoir vivre, il allait falloir, que je trouve une seconde source de revenus. A contre coeur, j'ai quitté Banjo Software pour créer ma propre société informatique. Quand je suis parti, je crois qu'il y avait moins d'une demi-douzaine de personnes qui travaillaient encore sur le jeu, et après mon départ, l'équipe s'est en quelque sorte désintégrée par manque de leadership.

Au final, le projet entier s'est effondré par manque de confiance en nous autant que nous croyions en nous-même. Nous avions vraiment un jeu qui aurait dépassé «Half-Life» (sans rien enlever au travail de Valve, qui a accompli un travail incroyable), aussi fun et excitant que «Doom» (c'était notre préoccupation première) tout en associant l'aventure à un shoot 3D. Mais cela n'a pas eu lieu.

Je suis conscient de ne jamais avoir pris le temps pour remercier toutes les personnes qui ont travaillé sur «Hacx 2». Votre soutien fut incroyable, vos talents réellement enviables et je vous souhaite à tous le meilleur pour la suite. Le rêve fut merveilleux mais c'est, hélas, tout ce qu'il fut... un rêve."



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