American McGee's Alice
Date de sortie
Genre
Développement
Adaptation française
Édition (Mac)
Ré-édition budget
Distribution
Systèmes
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titre Présentation

Le roman de Lewis Carroll est mondialement célèbre, et a donné lieu à de multiples adaptations tout au long du XXème siècle. Bien avant que Tim Burton ne se penche sur cette oeuvre, c'est American Mc Gee, formé à bonne école à l'ombre de John Carmack, John Romero et toute la "Dream Team" de id Software, qui adapte ce conte à la sauce gothique et ambiance de film d'épouvante. Avant de poursuivre la lecture de cette fiche, prenez soin d'éloigner les enfants à qui ce jeu n'est surtout pas destiné.



titre Le Jardin Merveilleux est à présent monstrueux



En 1863, un terrible incendie détruit la demeure d'une riche famille. La fillette du couple survit miraculeusement. Façon de parler, car Alice est plongée dans un coma profond et son visage est brûlé. Un an plus tard, elle sort du coma, ses blessures physiques ont cicatrisé, mais Alice reste prostrée dans un état de démence, les yeux fixant le plafond de sa chambre, tenant serrée une peluche élimée de lapin blanc dont un oeil a été perdu le soir du drame.
Malgré tous les traitements tentés, électrochocs, camisole de force, thérapies innovantes à base de camphre et de laudanum, Alice ne semble pas devoir recouvrer la raison.
10 années s'écoulent, l'enfant a grandi et est devenue une jeune femme. Un miracle inespéré ne tarde pas à se produire : non seulement Alice parle, mais elle dessine des animaux étranges et décrit des personnages fantastiques et cauchemardesques. Sa démence semble avoir amené Alice à traverser des contrées imaginaires où l'esprit a cherché la force qu'il manquait à son corps traumatisé.
Pourtant, tout ne semble pas si empreint de folie, tout ne semble pas être aussi délirant que ce que le personnel de l'établissement psychiatrique semble dire...Et si Alice avait réellement pénétré dans ces Jardins Merveilleux où l'esclavage a remplacé la joie de vivre ? Et si l'asile était l'envers du miroir d'un monde encore plus noir et malsain ?

La fin de la cinématique vous laisse sur la page du menu d'accueil. Et en cochant "Commencer une nouvelle partie", vous allez (après avoir choisi entre niveau "facile", "moyen", "difficile" et "cauchemardesque") vous retrouver à l'orée de ce monde féérique où l'innocence avait jadis entraîné Alice. Mais si le lapin blanc est bien au rendez-vous, c'est une créature hideuse qui l'accueille à l'entrée du Village des Condamnés. Un lapin blanc qui ne tarde pas à disparaître dans un trou de souris. Et pour suivre le lapin blanc, comme dans ses premières incursions, elle devra trouver la potion qui permet de rapetisser. C'est le début d'une aventure "itine-errante" qui entraîne la belle dans un monde où le cauchemar a pris la mesure de la réalité. Une aventure débridée où chaque seconde est une survie face à des créatures tout droit sorties de l'enfer. Des énigmes, des labyrinthes et des monstres à foison, voilà le menu de ces jardins monstrueux où Alice est venue se réfugier pour oublier le drame qui a terrassé sa vie.

titre L'esclavage et la joie de vivre ne font pas bon ménage

Le jeu débute dans le Village des Condamnés. Le lapin blanc a bien changé depuis vos incursions, à l'époque où votre enfance rimait avec innocence. A peine le lapin a t-il détalé que le Chat de Cheshire apparaît, squelettique, presque zombifié, pour vous apporter une aide à renforts de charades énigmatiques. Et tout au long du jeu, outre ses apparitions ponctuelles, à chaque fois qu'une arme nouvelle tombera entre vos mains ou qu'une situation délicate appellera des conseils, vous pourrez appeler le chat en pressant la touche C sur votre clavier.
Du coup, après que le lapin blanc ait quitté le chemin par lequel vous arrivez, vous découvrez un monde plongé dans l'angoisse et dans la servitude. Comme si votre monde extérieur avait colonisé votre imaginaire.
Les premiers habitants du jardin des merveilles vous confient les généralités au sujet de cette vie humiliante, et vous apprenez à manoeuvrer et à combattre les premiers gardes-cartes. Lorsque le lapin disparaît dans un trou de souris, il va falloir se mettre en quête d'une potion pour réduire votre taille et vous allez chercher une clé pour libérer les esclaves du village, pour obtenir en échange le livre de magie, les ingrédients de votre potion et le laboratoire où se fait ce breuvage. Entre le village et la Forteresse des Portes, puis l'Ekol, le labo et enfin l'observatoire, ce sont des dizaines d'ennemis qui seront à combattre. Et des tas d'énigmes labyrinthiques à traverser parmi des décors magnifiques.
Et lorsque vous aurez enfin atteint cet observatoire, vous aurez accès à cette potion qui vous fera entrer dans la Vallée des Larmes, avec de nouveaux environnements et de nouveaux ennemis. Et la route jusqu'à la fin de l'aventure sera longue, avec des décors toujours plus beaux, et des boss toujours plus forts.

Pour ce qui est du jeu, il ne donne pas lieu à des énigmes improbables : par exemple, il vous faudra déclencher trois leviers (se mettre devant le levier et appuyer sur "Entrée") dans un ordre défini par les trois notes de musique d'un quatrième levier situé un étage plus haut. On sait faire plus compliqué dans les jeux d'aventure. Ici, c'est donc de l'action pure, de la plate-forme à l'état brut, avec un chemin on ne peut plus linéaire.
Pour se déplacer, on aura soin d'utiliser le clavier, tout en dirigeant le regard d'Alice à l'aide de la souris. Souris très utile pour utiliser son arme, avec un clic gauche en usage corps-à-corps, et clic droit pour usage d'arme de jet.
Toutes les touches peuvent être paramétrées, mais en version standard, on s'habitue plutôt bien à ces commandes prédéfinies :

  • Avancer : Z
  • Reculer : S
  • Un pas vers la droite : D
  • > Un pas vers la gauche : Q
  • Utiliser un objet, ouvrir une porte : Entrée
  • Sauter, Nager : Barre Espace
  • Invoquer le Chat de Cheshire pour une aide : C
  • Descendre le long d'une corde : F
  • Indiquer la direction avant d'avancer : Souris
  • Combat : Clic droit et clic gauche de la souris
  • Retour au menu : Echap
  • Sélection des jouets (armes) : Touches 0 à 9 (à condition d'avoir récupéré les armes : vous débutez avec un couteau avant votre premier combat).
  • Ramasser un objet : Passer dessus en marchant ou en courant
  • Courir : Vous pouvez paramétrer "Toujours courir" dans les menus.

Sur l'écran de jeu, où vous suivez Alice en vue légèrement de dessus, vous avez deux jauges sur chaque côté : la rouge indique la santé mentale d'Alice (donc la barre de vie), et la bleue indique sa volonté. Chaque jet d'arme fait baisser la jauge (sauf avec le couteau, qui devient votre dernier recours en cas de jauge vide), et pour recharger vos flacons, il faut récupérer de l'énergie sur les ennemis tués (et leur énergie est disponible pendant quelques instants seulement).
Dans certaines cachettes, vous pouvez trouver un gros coeur rouge qui vous recharge à bloc. Quand vous avez perdu toute votre vitalité,(jauge rouge donc), c'est le game over. Un conseil : Sauvegardez souvent. A ce propos, la sauvegarde rapide (F1 pour charger, F4 pour sauver) ne fonctionnait pas pendant mon test, j'ai donc systématiquement fait "Echap", accès menu, sauvegarder, retour écran de jeu. Vous pouvez sauvegarder, apparemment, autant de fois que vous le voulez (autant que votre mémoire le permet). Dernière chose, vous apercevez des semelles translucides dans l'environnement d'Alice : c'est la zone qu'elle peut atteindre en déclenchant un saut sans élan. C'est pratique quand on doit esquiver des attaques ou des dangers !

titre American Mc Gee est devenu grand


American McGee a une vie qui ressemble à un vrai conte de fées. A l'heure où ces lignes sont écrites (décembre 2017), il anime un blog où il est question de financement participatif pour le troisième opus de Alice, et réside en Chine où il déniche des talents qui développent leur art dans son studio Spicy Horse.
Mais revenons à l'aube de ce XX éme siècle, avec American Mc Gee's Alice.
American Mc Gee a eu une enfance un peu difficile, élevé par une mère dont la vie rimait avec galère. Sorti de l'école trop tôt, ce doué en informatique a croisé la route d'un de ses voisins, un certain John Carmack, qui croit en son talent et le fait entrer comme testeur chez id Software.
En quelques mois, American gravit les échelons et devient concepteur de niveau sur des jeux comme Doom et Quake.
C'est donc au sein de cette pépinière de talents que le jeune American se fait un nom, en cotoyant John Romero ou Tom Hall. Mais Mc Gee est aussi impatient de voler de ses propres ailes, et claque la porte de ce studio qui lui a donné sa chance, et se rapproche d'Electronic Arts. American a toujours été fasciné par les contes de fées, mais à la sauce horrifique. Et celui qui rêve de devenir "le Walt Disney sombre et torturé" a conçu un scénario autour des aventures d'Alice au Pays des Merveilles.
De ses cinq années passées chez id Software, American a conservé un carnet d'adresses qui lui permet de constituer une équipe à la mesure de son ambition.
Rogue Entertainment, dont les studios jouxtent ceux d'id Software, recrute une équipe qui a contribué à des projets comme Daikatana ou Thief 2, avec Christian Cummings ou Rich Carlson. Le projet est porté par son ami Brandon Jones, qui avait travaillé avec American sur Quake 2 auparavant, et les graphismes, qui restent aujourd'hui une des références du genre, ont été réalisés par Josh Jay, l'un des graphistes de Sanitarium.
Mais le vrai patron reste American Mc Gee, du haut de ses 28 ans, à la tête d'une équipe de près de cent personnes, avec un musicien à la hauteur de ses ambitions, en la personne de Chris Vrenna, ex batteur de Nine Inch Nails et une vraie équipe d'arrangeurs sonores, transforme l'expérience visuelle en une digne immersion dans un monde fantastique.
Le jeu a été vendu au-delà de toute espérance (il semblerait que le chiffre d'un million d'exemplaires vendus soit retenu !) mais Rogue Entertainment n'a pas survécu aux dissensions entre l'éditeur EA et le studio. L'équipe d'Alice a créé le studio Nerve Software, juste après la dissolution du bureau.
Quant à American Mc Gee, fort de sa notoriété et d'une véritable reconnaissance, il a forgé de nouveaux rêves, américains jusqu'en 2006, puis hong-kongais et chinois. Le petit American ambitionne de devenir le Walt Disney sombre et torturé, et la Chine est le berceau de ses nouveaux rêves. Mais c'est une autre histoire, que l'on vous contera plus tard, n'est-ce pas ?

titre Conclusion

Le Noël 2000 a apporté son gros lot de surprises aux joueurs. Parmi tous les Hits qui dépassaient de la hotte du Bonhomme Noël, il y avait ce drôle de jeu qui semblait à mi-chemin du jeu d'aventure et du jeu d'action. Qu'on se le dise, pas d'aventure, seulement de l'action, mais dans des décors fabuleux qui, 17 ans plus tard, restent époustouflants, quoi qu'en disent les jeunes streamers de la génération Playstation 4.
Chaque écran, chaque décor est un émerveillement : le monde rose-bonbon de Lewis Carroll est mué en antichambre de la famille de Freddy Krueger. Et c'est Alice qui a les plus grosses griffes, avec des joujoux non par milliers, mais au nombre de dix, et qui vont permettre de décimer des ennemis toujours plus nombreux et plus retors. A ce propos, essayez une partie en version cauchemar !
Alors, un abandonware d'or ?
Je vous avoue que je me suis tâté, j'ai hésité, et finalement non. L'IA est non seulement prévisible, mais en plus elle bugue et enlève quelque crédibilité au jeu. la linéarité finit par lasser : on aime les chemins de traverse, et les secrets de Tomb Raider contribuent à sa rejouabilité et à sa notoriété. Ici, vous vous contentez de traverser des décors somptueux, dignes des films de Wes Craven (qui fut pressenti pour adapter ce jeu en film et qui a renoncé) et vous avez l'impression de vous retrouver dans le monde surréaliste du cinéma allemand des années 1920, poursuivi(e) par le monstre du Docteur Caligari ou par quelque spectre du Manoir Usher. Entre Fritz Lang et Edgar Allan Poe, l'impression de malaise est excellemment reconstituée grâce au moteur mis au point par Rogue Entertainment pour Quake 3. Mais pour le reste, le jeu reste de facture classique, et un hardcore gamer sera déçu d'avoir fini le jeu en moins de dix heures.




titre Lancement



Vous pouvez utiliser la version automatique (pour Windows).

Dans le cas contraire, pour installer le jeu, un code est nécessaire : 4501-4376644-4599849-0871



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