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__Présentation_
Rebel Boat Rocker était un studio fondé par les frères Billy et Jason Zelsnack, qui comptait dans ses rangs des ex-employés de 3D Realms : Randy Pitchford (concepteur de niveaux pour Duke Nukem 3D : Plutonium Pak et Shadow Warrior), Dirk Jones, James Storey (tous deux graphistes pour Duke Nukem 3D), Brian Martel (graphiste pour Duke Nukem 3D : Plutonium Pak, et auparavant chez MicroProse), ainsi que Landon Montgomery, ex-Bethesda Softworks. Ils s'étaient installés à Dallas, dans le même état qu'id Software, un modèle pour eux. Leur but était d'écrire le jeu de leurs rêves, en toute liberté. Les frères Zelsnack écrivirent leur propre moteur 3D, baptisé RBR1, qu'ils voulaient aussi bon que celui d'id et capable de s'adapter à la configuration du PC du joueur. Ce moteur présentait une particularité intéressante : c'était l'un des tout premiers, si ce n'est le premier, écrit presque intégralement en Java. Cela le rendait extrêmement modulable et utilisable aussi bien sur PC que sur Mac ou Linux, même si c'était le PC qui avait la priorité. Le jeu basé sur RBR1, Prax War, était bien évidemment un FPS, avec un univers futuriste et des héros dans le style G.I. Joe, qui rappelaient fortement Half-Life. Rebel Boat Rocker, qui avait trouvé un éditeur en la personne d'Electronic Arts, voyait les choses en grand. Ils voulaient un environnement de jeu réaliste, des niveaux qui combineraient de grandes zones extérieures et des intérieurs très détaillés, ainsi que des véhicules que l'on pourrait piloter, en s'inspirant d'Interstate '76. En observant Tomb Raider et Mario 64, ils comprirent qu'une grande partie du plaisir que procuraient ces jeux consistait à observer leur héros sauter ou se déplacer. Ils y remédièrent en faisant du protagoniste de Prax War un membre d'escouade, les autres soldats contrôlés par l'ordinateur l'accompagnant pendant la partie. Prax War avait tout pour s'imposer (il y avait même un forum de fans, boatrocker.com, qui suivait son développement), mais Electronic Arts arrêta les frais en janvier 1999, en affirmant qu'ils avaient "raté la fenêtre technologique" - en bon français, que le jeu n'avait pas atteint l'état d'avancement espéré à cette étape. Des membres de Rebel Boat Rocker ont pointé la trop grande ambition du moteur 3D pour seulement deux programmeurs, ainsi que l'absence de responsable dans l'équipe pour prendre des décisions critiques. Les multiples grands noms du FPS sortis peu de temps avant (Half-Life, Unreal, Starsiege : Tribes) n'ont pas non plus arrangé leur affaire. Quoi qu'il en soit, l'expérience Rebel Boat Rocker n'aura pas été perdue pour tout le monde : Randy Pitchford, Brian Martel, Landon Montgomery et Stephen Bahl fonderont ensuite Gearbox Software et travailleront sur Half-Life : Blue Shift, dans lequel on peut voir un scientifique et un garde jouer à la borne d'arcade Prax Wars 2 : Dante's Revenge !
Rebel Boat Rocker était un studio fondé par les frères Billy et Jason Zelsnack, qui comptait dans ses rangs des ex-employés de 3D Realms : Randy Pitchford (concepteur de niveaux pour Duke Nukem 3D : Plutonium Pak et Shadow Warrior), Dirk Jones, James Storey (tous deux graphistes pour Duke Nukem 3D), Brian Martel (graphiste pour Duke Nukem 3D : Plutonium Pak, et auparavant chez MicroProse), ainsi que Landon Montgomery, ex-Bethesda Softworks. Ils s'étaient installés à Dallas, dans le même état qu'id Software, un modèle pour eux. Leur but était d'écrire le jeu de leurs rêves, en toute liberté. Les frères Zelsnack écrivirent leur propre moteur 3D, baptisé RBR1, qu'ils voulaient aussi bon que celui d'id et capable de s'adapter à la configuration du PC du joueur. Ce moteur présentait une particularité intéressante : c'était l'un des tout premiers, si ce n'est le premier, écrit presque intégralement en Java. Cela le rendait extrêmement modulable et utilisable aussi bien sur PC que sur Mac ou Linux, même si c'était le PC qui avait la priorité. Le jeu basé sur RBR1, Prax War, était bien évidemment un FPS, avec un univers futuriste et des héros dans le style G.I. Joe, qui rappelaient fortement Half-Life. Rebel Boat Rocker, qui avait trouvé un éditeur en la personne d'Electronic Arts, voyait les choses en grand. Ils voulaient un environnement de jeu réaliste, des niveaux qui combineraient de grandes zones extérieures et des intérieurs très détaillés, ainsi que des véhicules que l'on pourrait piloter, en s'inspirant d'Interstate '76. En observant Tomb Raider et Mario 64, ils comprirent qu'une grande partie du plaisir que procuraient ces jeux consistait à observer leur héros sauter ou se déplacer. Ils y remédièrent en faisant du protagoniste de Prax War un membre d'escouade, les autres soldats contrôlés par l'ordinateur l'accompagnant pendant la partie. Prax War avait tout pour s'imposer (il y avait même un forum de fans, boatrocker.com, qui suivait son développement), mais Electronic Arts arrêta les frais en janvier 1999, en affirmant qu'ils avaient "raté la fenêtre technologique" - en bon français, que le jeu n'avait pas atteint l'état d'avancement espéré à cette étape. Des membres de Rebel Boat Rocker ont pointé la trop grande ambition du moteur 3D pour seulement deux programmeurs, ainsi que l'absence de responsable dans l'équipe pour prendre des décisions critiques. Les multiples grands noms du FPS sortis peu de temps avant (Half-Life, Unreal, Starsiege : Tribes) n'ont pas non plus arrangé leur affaire. Quoi qu'il en soit, l'expérience Rebel Boat Rocker n'aura pas été perdue pour tout le monde : Randy Pitchford, Brian Martel, Landon Montgomery et Stephen Bahl fonderont ensuite Gearbox Software et travailleront sur Half-Life : Blue Shift, dans lequel on peut voir un scientifique et un garde jouer à la borne d'arcade Prax Wars 2 : Dante's Revenge !

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