Requiem : Avenging Angel
Titre provisoire
Requiem : Wrath of the Fallen
Date de sortie
04/1999 ()
Genre
Développement
Ré-édition budget
Distribution en Europe
Distribution en Espagne
Distribution en Pologne
Systèmes
systeme
Multijoueurs




#cdaudio

titre Bien Malachi ne prophète jamais


C'est l'enfer sur la terre ! Les terribles prophéties annoncées dans la Bible sont en passe de se réaliser : Des Anges Déchus ont été refoulés dans un monde intermédiaire entre l'Enfer et le Paradis, sous la houlette de Lilith et d'autres démons.
Ce monde du Chaos déborde d'âmes malfaisantes et des hordes démoniaques sont en train d'envahir la terre. Un précédent Ange, Aaron, ne donne plus signe de vie. On sait seulement qu'il a rejoint la Résistance dans la ville de Paradise.
C'est donc à toi, Malachi, de prendre le relais et de retrouver Aaron pour l'épauler et refouler les hordes du Chaos qui contrôlent des milliers de soldats sur la Terre.
Pour rejoindre Paradise, il faut passer par le Chaos et atterrir au milieu des combats, en terre hostile. Tu dois sauver le monde de la Damnation avant l'arrivée du Leviathan et de la réalisation de l'Armageddon. Armé de pouvoirs surnaturels et d'armes terrestres, tu vas te mesurer à toutes sortes de créatures et empêcher le Chaos de se répandre sur notre belle planète bleue.

titre Un Doom-like avec un scénario

Dans le numéro 121 de Génération 4, en avril 1999, le magazine des jeux vidéo PC avait publié un reportage sur 3DO comprenant quatre pages de preview pour Requiem, quelques semaines avant sa sortie dans l'hexagone.
Le titre de l'article c'était : "Veillée funèbre pour Half-Life ?".
En ce printemps 1999, tous les FPS étaient comparés au Hit Half-Life, et l'arrivée de Requiem, après trois années de développement dans le secret des alcôves, interrogeait les journalistes sur les raisons de cette durée de production, avec des moyens dignes des plus gros studios. Cyclone Studios était une acquisition de 3DO et le catalogue de l'éditeur annonçait une belle floraison de Hits avant l'an 2000.
Et l'une des évidences, outre les graphismes et les effets spéciaux, c'était la présence d'un scénario qui allait révolutionner le Doom-Like, sous la direction du concepteur en chef Philip Co.
Certes, le jeu n'a pas l'ambition d'un scénario à la Outcast voire d'un Tomb Raider, mais on aura l'occasion de savoir pourquoi on doit flinguer du soldat ultra équipé, des robots hyper sophistiqués, des créatures venues des recoins de l'enfer les plus sombres.
Si l'inventaire est peu fourni, et accessible par pression de la touche Tab, on pourra dialoguer avec les soldats de la résistance et retrouver les axes de la mission en cours en pressant la touche F1.
Une fois débarqué sur Terre, notre héros devra trouver un membre de la résistance capable de lui donner un laisser-passer pour accéder aux zones occupées par les soldats ennemis.
La cheffe d'une zone vous donnera une première mission, celle de retrouver une des personnes les plus importantes de la résistance dans les geôles des hordes de Lilith. Mais il vous faudra la ramener vivante et il faudra ensuite aller chercher du sang dans un hôpital grouillant de soldats ennemis. Et de fil en aiguille, vous allez imposer votre leadership, tandis que les forces démoniaques vous enverront des boss qui chercheront à mettre fin à vos exploits.
Au cours de votre aventure, essentiellement structurée par vos combats épiques (c'est un FPS avant tout !) vous en apprendrez plus sur Aaron, votre prédécesseur, et vous apprendrez à manier les pouvoirs qui sont dus à une entité biblique telle que la vôtre.
Pouvoirs offensifs, défensifs ou de manoeuvre, vous allez utiliser ces potentialités pour avancer dans vos énigmes mais aussi pour abattre vos ennemis grâce à votre essence qui vous donnera le souffle pour activer vos pouvoirs.
L'usage du manuel sera ainsi un précieux allié, là où les FPS étaient principalement guidés par quelques commandes tenant sur deux ou trois pages de notice. Comme dans un RPG, vous aurez de multiples fonctions à emmagasiner, mais l'objectif étant de se frayer un passage à la dynamite ou de terrasser un Boss, vos armes psychiques ou terriennes rempliront des objectifs similaires plus ou moins précis et adaptés en fonction des situations.
Au démarrage du jeu, vous n'oublierez pas non plus de décocher "Purgatory" (le purgatoire correspondant à niveau moyen) pour cocher "Paradise" (facile) ou "Hell" (difficile). Et une fois la partie lancée, vous ne pourrez plus changer de niveau de difficulté en cours de route, nonobstant les cheat codes qui, eux, sont indépendants de la partie.
Ainsi, entre aventure, Jeu de rôle et jeu de tir, Requiem essaie ici de redéfinir les codes de ce genre, et le scénario en est ainsi la clé de voûte. Mais que l'on ne s'y méprenne pas, ce jeu reste un FPS à la mode bourrin, avec des ennemis qui "crachent" des caisses de munitions ou des trousses de nourriture (10 points de santé) ou des trousses de soins (40 points) tandis que les recoins des décors regorgent de roquettes, fusils à pompe ou autres caisses de grenades.

titre Graphismes dantesques et Bullet-time, le renouveau du FPS

Cyclone Studios a développé le jeu depuis 1996, engageant des sommes colossales dans un projet pharaonique grâce aux liquidités de 3DO, son éditeur-bailleur de fonds.
En décembre 1998, alors que le développement arrivait à ses fins, un nouveau dérapage financier fit basculer la décision de 3DO d'avaler le studio de Ron Little.
Il faut dire que la maison mère avait engagé des sommes dignes d'une superproduction, et une quarantaine de personnes travaillaient sur le projet à temps plein.
Un moteur et une IA annoncés comme innovants, et des graphismes au service d'un gameplay pétri d'effets spéciaux en raison des effets pyrotechniques et des pouvoirs bibliques de notre héros Malachi : Nuées de sauterelles, pouvoir de résurrection, transformation d'ennemis en statues de sel, tremblements de terre...Il allait y en avoir pour tous les goûts, avec sons et effets correspondants.
Au rayon des graphismes, sous la férule de Philip Co, on peut citer Yujin Kiem, qui a peint tous les paysages du Chaos, avec des décors organiques incrustés de visages de mutilés et de damnés, ainsi que les arènes où l'on rencontrera les boss au cours des duels de fins d niveaux.
Jacqueline Joanne Corley, qui a fait ses armes de graphiste sur Pitfall et sur Toonstruck, apporte une touche artistique raffinée pour les décors dans les ruines de Paradise.
En même temps, les membres de cette batterie de graphistes est nourrie aux arts plastiques et hautement diplômée. Et c'est l'ouvrage de John Milton, Paradise Lost, qui sert de référence littéraire à l'arc narratif de ce jeu que d'aucuns vont qualifier de bourrin.
Dernière trouvaille du studio de 3DO, le bullet time : un des pouvoirs du héros consiste à arrêter le temps ou à le ralentir, à la façon de Matrix ou du cinéma d'action Hong-Kongais popularisé dans les années 1990 par John Woo.
Pourtant, certains points négatifs ne manqueront pas d'être signalés : les cohortes d'ennemis clonés, aux visages et aux apparences similaires, viennent alourdir l'impression lourde de linéarité rendue par les décors.
Les explosions ignorent les meubles et les murs semblent épargnés par les déflagrations qui transforment les adversaires en bouillie organique. Les armoires à pharmacie sont vaines et décoratives, certains passages demandent une application stricte pour permettre de franchir l'escalier ou descendre dans une trappe. Heureusement, les corps des ennemis restent étendus même si on repasse plusieurs minutes après, ce qui atténue la perte de réalisme évoquée plus haut.
Un dernier défaut : Dans ce jeu où l'on incarne un Ange vengeur, il est dommage que l'on puisse tuer des innocents sans subir de malus. J'aurais bien imaginé une perte de 50% de santé et de munitions à chaque frappe collatérale, histoire de donner plus de matière grise à ce genre bourrin. Mais ce n'est que mon avis personnel, après tout !

titre La concurrence m'a tuer

Requiem est, sans conteste, le FPS le plus ambitieux de la fin du siècle. On sent que Doom a vieilli, que Duke Nukem peut se renouveler et que Quake appartient déjà au passé. Malgré les bugs et une linéarité qui cassent le souffle épique du gameplay, le jeu a tout d'un Hit et semble voué à devenir culte, en attendant l'arlésienne Daikatana de Romero.
Mais voilà, le studio Valve a créé l'événement depuis quelques semaines : Half-Life, dont l'add-on "Opposing Force" va créer le buzz FPS de l'année 1999. Half-Life, une référence qui écrasera la concurrence au cours des deux années qui suivent, jusqu'à la venue de titres innovants et hybrides comme Deus Ex, par exemple.
Requiem est sorti trois mois trop tard et restera dans l'ombre du maître Half-Life. Malgré les similitudes (un gros niveau entrecoupé d'épisodes, des boss qui entretiennent la montée en puissance du soft, des explosions spectaculaires et des effets spéciaux à couper le souffle), ce jeu restera en deçà des ventes, et sera même distancé par d'autres jeux comme Sin ou Kingpin. Le Bullet Time, pourtant innovant, ne permettra pas de grignoter l'écart pris par ses concurrents. Il faudra attendre les patches et la re-commercialisation du titre par les plates-formes GOG ou Steam, au milieu des années 2010, pour que le jeu devienne culte.
Du coup, nous garderons notre abandonware d'or pour Max Payne, le premier Hit à utiliser le Bullet Time avec brio.
Requiem : Avenging Angel est au final un jeu accueilli avec une certaine tiédeur, pour ne pas dire un échec, mais apparaît comme bien de son temps, entre cinéma de Tarantino ou de John Woo, précurseur des frères (devenus plus tard soeurs) Wachowski sur Matrix. Un FPS oppressant et cyberpunk au détour d'un siècle qui a produit tant de violence. Comme un effet du bullet time suspendu entre deux millénaires.

titre Lancement

Le jeu a été testé avec la version commerciale de GOG, et a été joué en single player. Le multi était à l'origine destiné à 8 joueurs maxi, en deathmatch ou en coopératif. Les tests en multi n'ont pas été très éloquents, mais votre testeur n'a pu se faire une opinion personnelle. Apparemment, le mode solo a été le plus fluide et le plus joli, le multi ayant étét terne et laggé.
Le jeu n'est pas proposé car il est encore en vente, nous ne vous donnons accès qu'à la démo jouable.

titre Trivia : Cheat codes ou pas, that's the question

Requiem est proposé en mode purgatory par défaut (niveau moyen) et cela correspond déjà à des tirs nourris par des ennemis organisés, bien regroupés, servis par une IA qui s'adapte à votre stratégie.
Certaines énigmes peuvent être retorses (je pense à une énigme chronométrée qui m'a fait m'arracher les cheveux pour parvenir au sommet d'une grue).
Sachez que le Net regorge de dizaines de codes que l'on peut activer par pression de la touche "Entrée" avant puis à la fin du script que l'on écrit avec le clavier. N'oubliez pas que votre clavier est en Azerty et que c'est le Qwerty qui est programmé pour les astuces.
Que l'on saute une énigme ou que l'on active le god mode, des dizaines de possibilités de triche existent. Essayez de ne pas sombrer dans la facilité en commençant par aller au bout des 16 niveaux en mode Paradise (facile).



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