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Made in France

#MadeInFrance 07 : From Mortevielle to Maupiti

Par Hoagie 25/01/2019 commentaire

French version / version française

Almost exactly one year ago, the news spread that a remake of «Maupiti Island» for modern platforms was in development. A website was set online a few months later, and a Kickstarter is about to be launched on February 1st. It's the perfect time to write a lengthy article about Jérôme Lange's adventures, a "trilogy in two parts" legendary in France, but often overlooked and misunderstood abroad.

titre A few words about Lankhor

Lankhor is the gathering of several collaborators of Pyramide, a small French software house specialized in software for Sinclair QL, the ill-fated successor of the ZX Spectrum. In one side, the siblings Béatrice and Jean-Luc Langlois made the 3D space shooter «Wanderer», one of the very few games that displayed anaglyph 3D. In the other side, Bruno Gourier made with «Bernard Grelaud» «Le Manoir de Mortevielle» («Mortville Manor»), a detective adventure game. They weren't satisfied with the way Pyramide worked and decided to unite their forces to make the Atari ST version of «Mortville Manor». It was released in 1987 with the same cover art than the QL version, but it was co-signed by Kyilkhor Creation (Bruno Gourier's team) and BJL (Béatrice & Jean-Luc Langlois). Shortly after, they set up their own company, Lankhor (a portmanteau of LANglois + KyilKHOR), and hired the graphic maestro Dominique Sablons to create a new box cover and a whole graphic rework of «Mortville Manor» for Amiga and PC. Lankhor soon became one of the most respected computer game companies in France. A bit later, they were joined by another former Pyramide collaborator, Daniel Macré, to develop a remake of his F1 simulator for QL, «Vroom»; it was released in 1991 on ST and later Amiga, and it became one of their most successful games.

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The core team of Lankhor in 1988 (source : Tilt magazine)


titre Le Manoir de Mortevielle (1987/1988)

The private detective Jérôme Lange is invited by his old friend, Julia Defranck, in her manor. He arrives in the manor just when a snow storm starts raging, but as soon as he's greeted by Max, the butler, he learns that Julia has just died. He's invited to stay for a while, until the storm calms down. Several Julia's relatives are there too, forming a middle-class family straight out of a Claude Chabrol's movie. Lange starts to wonder why Julia called him after so many years and suspects that she didn't die of natural cause.

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The title screens : ST (left), Amiga / PC (right)

The original version of «Mortville Manor» on QL was an adventure game with a text parser. For the 16-bit versions, the interface was redesigned to make full use of the mouse. All important actions are accessible in five menus : the inventory, the closest locations, the 21 (!) action verbs, the actions on oneself (like hiding yourself in a room), and the list of people to talk to. The panels on the right show the characters present in the room, the atmosphere in the manor and the time. When you talk to a character, a list of topics is displayed, and more topics will appear as you uncover them. However, if you ask a character too many questions (five may be enough), he/she will close the discussions with a terse "You are too curious". And you should be careful : if you're really too curious or if you're caught sneaking in the closets or in someone else's room, the atmosphere will degrade, and you may be thrown out of the manor or even stabbed in the back.

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The dining room (ST)

When «Mortville Manor» was released, the adventure gaming genre was still in construction. Its idiosyncratic design was not really shocking. However, the later generation of gamers, accustomed to the LucasArts/Sierra formula, may find it confusing or impossible to finish. It's because «Mortville Manor» breaks three cardinal rules of adventure games :
  • "An object that can picked up MUST be picked up and will be useful later." Forget it. The drawers and closets are full of useless objects; even the guns serve no purpose. Just a few objects have an interest or are essential to end the game, and there are way more action verbs than needed.
  • "The world is static and evolves only when the player performs a significant action." «Mortville Manor» is a realtime game. Some characters move from one room to another, and some events may happen at a given time. For instance, the meals are served at 12 and 19, and there is a meditation at the chapel at 10. After a few days, the storm calms down and Max drives you to the station, but this is not the ending you're looking for.
  • "To end the game, you must perform a list of actions successively." Well, yes and no. This is the most confusing part. «Mortville Manor» was not designed to be ended in a row, with lots of manipulations and a few saves inbetween. It was designed to be "browsed" several times - actually, with the very low number of questions needed for a character to "block" you, you can't ask all interesting questions in just one game.
So you may ask "then how does this game end ?" This is where it gets tricky. In detective adventure games, there are usually three non-exclusive ways to check you solved the case :
  • The first way is to change the state of the game when you find a clue, thus forcing you to find them all («Cruise for a Corpse», «The Lost Files of Sherlock Holmes»). It means you can reach the end of the game just by picking up and using objects, like in any adventure game, without any deduction about the case.
  • The second way is to keep trace of all your actions and, when it's over, analyze your game, check what you did well or not, and show a good or bad ending, optionally with a rating («Deja Vu», «The Colonel's Bequest»). «KGB» is even more vicious in this regard : it ends prematurily if you did NOT perform some important actions previously. It's a great feature, but it also means that if you restart the game, you'll have to perform all the actions again to get a better rating.
  • The third way is to submit you to a questionnaire about several key points of the intrigue («Murders in Space», «The Dagger of Amon Ra», «Sherlock Holmes Consulting Detective»). If you answer correctly, you see the good ending. If the questionnaire is correctly designed, it should be impossible to succeed with random answers, and it should give as few clues as possible.
«Mortville Manor» belongs to the third category, but to reach the questionnaire, you must open a secret passage somewhere in the manor. And to understand where it is and how to open it, you'll need to find a few items and rack your brains, because there's a lot of symbolism in the way the solution is suggested in the game. To be honest, it's a mystery of Babelfish difficulty. The walkthroughs published in the old magazines gave you only the actions necessary to open the passage, but NOT the answers to the questionnaire. The (short) longplays on YouTube will show you these answers, but they can't reflect all the thinking and deductions necessary to guess how to open this passage. A few persevering adventurers sent their interpretation of the mystery to the website Lankhor.net, but even today, some questions stay unanswered.

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Le presbytère n'a rien perdu de son charme... (PC)

The original ST version of «Mortville Manor» looked nice, but the Amiga version illustrated by Dominique Sablons is much better. The PC version uses the high-resolution EGA mode. To reinforce the atmosphere, you can here some gloomy sound effects each time a room is displayed, but they freeze the game and can become boring when you're playing the game for the 15th time. And there's something that made «Mortville Manor» legendary...

"Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires, lorsque..." These are the first words of the introduction sequence, and if you recite them to an old French adventure gamer, he will get goosebumps not just because he'll remember them, but also because he'll hear them. «Mortville Manor» was indeed the first French game (and probably just first game) to feature speech synthesis for all dialogues. How was it possible to fit them in just one floppy disk ? Thanks to Jean-Luc and Béatrice Langlois' brilliant technique : they digitized all phonemes of French language with two kinds of voices (one male and one female). To pronounce a sentence, the algorithm plays all its phonemes like you would play notes to create a melody, with a few effects to tie the phonemes properly. Of course, the sentences have a very monotone rendering and sound like they're spoken through a vocoder (a British reviewer wrote that the characters sound like Daleks, which is a bit true too), but in 1988, it was astounding. And it was even more impressive that the voices, the digitized intro music and sound effects could be heard through the internal speaker of the PC, without any soundcard, and on an Amstrad CPC. However, the PC version is a bit buggy : in DOSBox, the intro music is butchered, and some texts aren't displayed. The Amiga version is definitely the best one.

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Three versions of the bureau : ST (left), Amiga (middle), PC (right)

When it was released, the ST version of «Mortville Manor» subjugated the critics and the audience. The magazine Tilt gave it two awards : best adventure game and best sound. The Amiga, PC and CPC versions did very well too, and «Mortville Manor» became the most renowned French adventure game of 1988, along with «Captain Blood». Lankhor was born under good auspices, but the best was yet to come.

titre Maupiti Island (1990/1991)

In February of 1988, Lankhor bought ad pages in magazines to present their catalog and two of their next games, «Maupiti Island» (expected in March) and «Vroom» (supposed to be released this month). Actually, Lankhor had the bad habit of showing games to the press long before they were ready. Development planning and estimation were clearly not their specialties. «Maupiti Island» would finally be released in spring of 1990 and «Vroom» in autumn of 1991 ! But both were definitely worth the wait.

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We're in January of 1954, three years after the mystery of Mortville manor. Jérôme Lange was on holiday on a cruise in the South Pacific, but a hurricane forced his yacht to stop in Maupiti, a French Polynesian island near the atoll of Pom Pom Galli. The island is sparsely inhabited : a fisherman's house, a pier, and next to it an old colonial house. The morning after, the madam of this house, Maguy, asks for Jérôme's help : one of her [cough] girls, Marie, has just been kidnapped. Our detective has a few hours to try to find her.

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The title screen and Jérôme Lange's room (Amiga)

At first sight, «Maupiti Island» looks very similar to its predecessor. The menus and the interface are almost the same, and the design works the same way : you can roam freely to gather clues and informations, and you must find a secret passage to reach the final questionnaire. However, «Maupiti Island» is superior to «Mortville Manor» in absolutely every aspect. First, the technical realisation. The atmosphere is completely different : «Mortville Manor» was cold and gloomy, «Maupiti Island» is tropical and jazzy. Dominique Sablons' graphics are absolutely marvellous, with lots of small details and animations : a fly, a fan, a bird passing in the background... The pictures become darker when the night comes down. Even the interface is lovely, it seems made of bamboo and its color changes to fit the tone of the room. The speech synthesis was enhanced, but it still sounds robotic. The Amiga and ST versions were released in 1990, PC owners had to wait for late 1991 to get the game, and they were in for a disappointment : for obscure reasons, Stéphane Polard remade the graphics in VGA with only 16 colors. Some color gradations are too pixellated, and the contrast looks excessive, with loud and bright tones. The characters' faces are totally different and may look better to some people (it's really a matter of taste), but overall, the Amiga and ST versions are the best.

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Two versions of Juste's house : Amiga (left) and PC (right)

«Maupiti Island» is far less frustrating than «Mortville Manor». You can speak with the characters for as long as you want, they won't reject you after five questions. However, keep in mind that there is an invisible counter of all forms of your discourtesy (from entering someone's room when he/she's there to punching him/her to get information), and that you'll be ousted from the island if you go too far. In «Mortville Manor», you could spend several days in the manor, the characters did nothing more than walking around, gathering three times a day and sleeping at night. «Maupiti Island» has a much richer and more dynamic storytelling. The intrigue lasts 37 hours, split in 5 minutes slots, and its state evolves every half hour. During these 37 hours, the characters live their life, react to events and interact together, some small or important events happen, some objects appear, move or disappear - and never without a reason. One month ago, the website GameKult run an article about the games designed to make you write your own notes and maps; «Maupiti Island» is definitely one of these. You should prepare yourself for hours of play, and a whole notebook (or a text file, as you wish) to write all the things you learn in discussions, the characters' behaviors, the objects you noticed, your deductions, the way to break a very tricky encryption system... To curb your desire to load and save often to try everything, the developers disabled the loading feature during the game (it's available only after the title screen), so you're in for long sessions of exploration. And once again, don't try to finish the game in one shot : two interesting things may happen at the same time, some others will happen after the short moment the secret passage becomes accessible. «Maupiti Island» is NOT a "let's play"-able experience.

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...ni le jardin de son éclat (Amiga)

It's not a coincidence that «Maupiti Island» has a scenario as rich as a novel or a play (in the meaning of "drama", not "game" !) : its author is Sylvian Bruchot, a theater actor and writer who had never played a computer game before. Just for the record, when he worked at Lankhor, he met another young novice actor, Kad Merad, who put the floppy disks and manuals in the boxes to earn a little money, and proposed him a role in one of his plays. Kad Merad is now one of the most popular French actors.

Let's talk a bit about the interface. Most of the actions available in «Mortville Manor» are back. This time, the message bar over the clock shows your energy. You should eat or sleep sometimes if you're worn-out, or you may faint and kill yourself. You can shadow a character for a while, or hide yourself somewhere and wait (people may not have the same reaction if they see you), but it won't prevent you to be killed or stunned in some circumstances - the game won't let you see a murderer in action ! You can "drop off" objects to make room in your inventory : a tied handkerchief in the lower right corner of the screen means that you let some objects in this room and you can easily get them back. There are now only 16 action verbs, and this time they're all useful. First, you should "search" in and under every furniture when no one's there. Almost every room has at least one hiding spot containing interesting objects, but each spot can be revealed only with the good verb : "open", "push", "raise" or "turn". Rather than using these four verbs in every part of the screen, you should "sound" any plank, wall or object and, if it sounds hollow, try these verbs on it until you get the good one. Another very important verb is "look at" : it's a magnifying glass to zoom on a part of the screen. If you see an oddly -looking pixel or a very small object, "look at" it, and you will see it clearly. All your actions and observations are accompanied with a witty comment. You may think that all these actions imply a lot of pixel-hunting - an activity considered as an evil curse in adventure games : well, it's true, but I can add two things. First, the game memorizes the last action you did, and with the right button of the mouse you can either re-use the same verb on another object/part of the screen, or apply another verb to the same object. It should make your investigations easier. Second, keep in mind that you're a detective, and it's your job to scrutinize scrupulously every screen in search of clues. It takes time and patience, but it's worth it.

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Shadowing Bob / the 16 action verbs / the magnifying glass in action (Amiga)

The dialogue interface has even more evolved and is one of the most complete ever seen in an adventure game. First, like in «Mortville Manor», you can ask anybody what he/she thinks about any other character. There is also a short list of topics that grow longer as you progress in the game. Now you can ask your interlocutor what he/she did during any past half hour and if he/she noticed something. You can also show or give him/her an object of your inventory, but it will cost you a few reputation points. Another new feature is the memorization. If you find an answer interesting, you can memorize it in one of the nine memory slots available. You can listen to them again with the command "remember". If later someone gives you an answer that contradicts another assertion you memorized, you can "contradict" him/her with this assertion and see his/her reaction. You can also bribe him/her to get more interesting answers : almost everyone has a price. And if you really feel like it, you can strike him/her, but you must have more energy points, you will lose a lot of stamina and your reputation will plummet.

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The two list of actions of the dialog interface (Amiga)

«Maupiti Island» is not a game for beginners. It requires a lot of time and investigations (have I mentioned you should take notes ?), and it's globally very difficult to finish. There are two objects that need TWO convoluted manipulations to reveal their secrets, one should have been enough. I also regret its underwhelming ending. It's extremely satisfying to solve this case and reach its conclusion, but I would have expected more than just two text screens to congratulate me. However, there is a way to overcome the difficulty : cooperation. Adventure games are typically solo games, but they can provide a great collective experience if two or three players gather in front of the screen and try to solve the puzzles together. It's especially true for text adventures, usually the trickiest ones, and it's event truer for «Maupiti Island», thanks to its non-linear design. Several gamers can play a full session of the game (from the beginning to the 37th hour or Lange's death), separately, at their own rhythm, and when everybody has finished, share their discoveries, make speculations, and start a new session. This idea came to my mind when I read "Message in a bottle", the column of the magazine Tilt where gamers shared their tips. Usually, when someone asks for help in an adventure game, he/she's stuck at a precise point, and his/her question looks like "Hey, I'm the graveyard and I don't know what to do, who can help me ? And what's the shovel for ?" (I got this joke from Joystick). For «Maupiti Island», the questions looked rather like "How can I open AAA ?", "Who knows what's the use of the key I found in BBB's room ?", "I found a secret place inside CCC", "Look after DDD, he looks suspicious"... It was like a giant treasure hunt where the players shared their finds and progressed little by little, without being completely stuck. Tilt also run the ultimate walkthrough for «Maupiti Island» in its issue 100 (3/92). Unlike other walkthroughs, it wasn't a list of actions to perform and answers to the final questionnaire. It was a fake interview with Jérôme Lange where the detective told in details how he investigated and how the pieces of the puzzle assembled progressively. At the end, the magazine thanked none less than 10 gamers for their help - that should give you an indication of the complexity of the intrigue.

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Three more screens (Amiga)

«Maupiti Island» was translated in English and German and distributed in Europe. Unfortunately, the English translation doesn't do justice to the game. The language, reminiscent of the style of popular detective novel writers like Léo Malet, isn't correctly reproduced, and some details are omitted. To check this, I just had to talk to Bruce, the old captain, on the pier at the very beginning of the game. "Croyez-moi" was translated into "believe you me" instead of "believe me". When asked about Juste, Bruce says "Allez savoir ce qui peut passer par la tête d'un noir!". This sentence, revealing his racist views, could be translated into something like "Go figure what could pop into a Negro's head !". In the game, it simply became "There's no way to know what he thinks !" And if you ask him about Anita (one of Maguy's girls who has communist tendencies), he answers "Prolos de tous les rades, bécotez-vous", changing the communist slogan "Workers of the world, unite !" into a slang variant like "Workers of the bars, smooch !" In the game, it became "Proletarians everywhere, shake it up", losing the cultural reference and hardly meaning a thing.

When «Maupiti Island» was released in spring 1990, it was welcome with a chorus of praise and very high scores : 96% for Joystick, 97% for Génération 4, 18/20 for Tilt, 20/20 for ST Mag... At the end of the year, Tilt gave it the "adventure game of the year" award, ahead of «The Colonel's Bequest» and «Operation Stealth» - «The Secret of Monkey Island» was not even a runner-up. It was also second behind «B.A.T.» for its graphics. For Génération 4, the awards were voted by the journalists and the readers, and the French games had several separate categories. «Maupiti Island» got very favorable scores, but it was beaten by «Operation Stealth» (French adventure game, French game), «King's Quest V» (graphics), «Shadow of the Beast II» (sound), yet it won the award for the best overall realisation, tied with «Wing Commander». The foreign critics were generally positive. In Germany, it got 10/10 in ASM and 87% in Amiga Joker, but only 40% in Power Play. In the UK, with the exception of a disappointing 504/1000 in ACE, the scores went from 73% (Amiga Power) to 83% (CU Amiga, Amiga Action). It also got 89% in the Australian magazine Australian Commodore and Amiga Review. The complete absence of reviews in American magazines suggests that it was not distributed over there.

The question was now : could Lankhor do better than «Maupiti Island» ?

titre Sukiya (?)

In June of 1990, only a few weeks after the release of «Maupiti Island», the first screens of its sequel, «Sukiya», were shown in Tilt and Génération 4. In 1992, more information was made public, this third adventure took place in a Buddhist temple in Japan, where Jérôme Lange had to solve the murder of a famous chemist. Most fans of Lange's adventures were aware that once again, Lankhor started its promotion too soon, and that they would still have to wait for a while to see this game materialize in their hands. They were absolutely right... Because this game was cancelled ! Lankhor was a small, independant structure, handling the publishing of its games, and its budget was not huge. They produced a small number of "big" projects (plus a few smaller games made by external developers), each of them was important to stay afloat. In 1991, the F1 racing game «Vroom» was a big critical and commercial success, followed by the PC version of «Maupiti Island», but in late 1993/early 1994, «Black Sect», a 16-bit remake of an older adventure game for CPC (previewed since the summer of 1991, typical for Lankhor !), was a massive flop, with only 3000 units sold. This put Lankhor in serious financial trouble. «Sukiya» was dropped, Bruno Gourier quit, and the company decided to stop its publishing activity and concentrate on the development of racing games : the conversions of «Vroom» on PC and consoles, and later some modern F1 games for Eidos («Official Formula One Racing»). A few financial disappointments later, Lankhor closed its doors the very last day of 2001.

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Six locations of Sukiya (source : Lankhor.net)

In July of 2001, the fansite Lankhor.net was open. A few years later, it had become the most complete website about this company, with lots of screenshots, information and documents, and a round by the forum showed that not only some gamers had not forgotten «Sukiya», but some even still hoped it would be released someday ! Some rumors said that the game was almost finished when it was cancelled, while Stéphane Polard said in an interview that the programming had not even started ! But all hope was not lost. Around 2000, the webmaster of Lankhor.net received some archive from Lankhor, including two 30 Mb hard disks for Atari ST full of source code and data. In 2015, an almost exact replica of the content of these hard disks leaked on a repository full of source code of lots of games. Of course, a member of the forum started to browse this content and found several files of text for «Sukiya», as well as the game editor used by the developers. «Sukiya» looked much more similar to «Maupiti Island» than «Maupiti Island» was to «Mortville Manor», but would it have been as good ? You may think "we'll never know", but don't forget that "patience" and "perseverance" are two common qualities among Lankhor fans. Some of them are even willing to program «Sukiya» themselves if they have the opportunity : last year, Z-Team, a French team of developers specialized in remakes of Atari ST games on Genesis, tried to complete the development of «Sukiya» with the content of these hard disks, but the project was cancelled. I will hardly be surprised if I hear of a new attempt to complete «Sukiya» in the future - and to steal «Duke Nukem Forever» its "biggest vaporware in computer game history" title.

titre The final word

If you haven't noticed yet, I fondly love «Maupiti Island», and I'm not the only one to do so in this team. I was impressed, yet quickly frustrated when I first played «Mortville Manor» in 1991, but I was fascinated by the screenshots of «Maupiti Island», and when I finally played it with WinUAE in 2009, it was enormous enjoyment, even if I couldn't finish it. I listed the schedules of all characters in a spreadsheet, tried to find all the objects, comments, death events, and submitted them to the website Lankhor.net. I still consider «Maupiti Island» as one of my 10 (if not 5) favourite adventure games, with an awesome engine for detective adventures, and I would love to see it rehabilitated out of France. The critical reception of «Return of the Obra Dinn» showed that there is a space for mystery games with an unconventional gameplay, and «Maupiti Island» is one of the best, despite its bad translation. I'll end this article with three French websites :

Lankhor.net : the ultimate website about Lankhor
La cabine de Jérôme Lange : a lovely website about Jérôme Lange's adventures
Maupiti Island : the official website of the remake of «Maupiti Island»



Il y a presque un an jour pour jour, la nouvelle du développement d'un remake de «Maupiti Island» pour les plateformes modernes s'est répandue comme une trainée de poudre. Un site web a été ouvert quelques mois plus tard, et un Kickstarter est sur le point d'être lancé le 1er février. C'est le moment parfait pour écrire un long article sur les aventures de Jérôme Lange, une"trilogie en deux parties" légendaire en France, mais souvent négligée ou mal comprise à l'étranger.

titre Quelques mots sur Lankhor

Lankhor est la réunion de plusieurs collaborateurs de Pyramide, un petit éditeur français spécialisé dans les logiciels pour Sinclair QL, le successeur maudit du ZX Spectrum. D'un côté, Béatrice et Jean-Luc Langlois ont créé le shoot 'em up spatial en 3D «Wanderer», un des rares jeux capables d'afficher des anaglyphes. De l'autre côté, Bruno Gourier a créé avec «Bernard Grelaud» «Le Manoir de Mortevielle», un jeu d'enquête policière. Ils n'étaient pas satisfaits du travail de Pyramide et ont décidé d'unir leurs forces pour adapter «Le Manoir de Mortevielle» sur ST. Cette adaptation est sortie en 1987 avec la même jaquette que la version QL, mais elle était co-signée Kyilkhor Creation (l'équipe de Bruno Gourier) et BJL (Béatrice & Jean-Luc Langlois). Peu après, ils montèrent leur propre société, Lankhor (une contraction de LANglois + KyilKHOR), et embauchèrent le graphiste Dominique Sablons pour réaliser une nouvelle illustration de la boîte et une refonte des graphismes du «Manoir de Mortevielle» pour Amiga et PC. Lankhor devint bientôt une des sociétés de jeux sur micros les plus renommées de France. Un peu plus tard, ils furent rejoints par un autre collaborateur de Pyramide, Daniel Macré, pour écrire un remake de son simulateur de Formule 1 sur QL, «Vroom»; il sortit en 1991 sur ST et Amiga, et devint un de leurs plus gros succès.

titre Le Manoir de Mortevielle (1987/1988)

Le détective privé Jérôme Lange est invité par sa vieille amie, Julia Defranck, dans son manoir. Il arrive au manoir juste au moment où une tempête de neige éclate, et à peine est-il accueilli par Max, le majordome, qu'il apprend que Julia vient de mourir. Il est invité à rester quelques temps, jusqu'à ce que la tempête se calme. Quelques proches de Julia sont présents et forment une famille bourgeoise tout droit sortie d'un film de Claude Chabrol. Lange commence à se demander pourquoi Julia l'a contacté après tant d'années et soupçonne que sa mort n'était peut-être pas naturelle.

La version originale du «Manoir de Mortevielle» sur QL était un jeu d'aventure avec un analyseur de syntaxe. Pour la version 16 bits, l'interface a été modifiée pour exploiter la souris. Toutes les actions importantes sont réparties dans cinq menus : l'inventaire, les lieux les plus proches, les 21 (!) verbes d'action, les actions sur soi-même (comme se cacher dans une chambre), et la liste des personnes à qui parler. Les panneaux sur la droite montrent les personnages présents dans la pièce, l'atmosphère du manoir et l'heure. Quand vous discutez avec une personne, une liste de sujets est affichée, et des sujets supplémentaires apparaîtront au fil de vos découvertes. Cependant, si vous posez trop de questions (cinq devraient suffire), il/elle mettra fin à la discussion avec un lapidaire "Vous êtes trop curieux". Et vous devriez faire attention : si vous êtes vraiment trop curieux ou si vous êtes pris à fouiner dans les placards ou une chambre autre que la vôtre, l'atmosphère va se dégrader, et vous risquez d'être expulsé du manoir ou poignardé dans le dos.

Quand «Le Manoir de Mortevielle» est sorti, le jeu d'aventure était un genre en construction. Son design bien particulier n'avait donc rien de choquant. Néanmoins, les générations suivantes de joueurs, accoutumées à la formule LucasArts/Sierra, peuvent le trouver déroutant ou impossible à terminer. C'est parce que «Le Manoir de Mortevielle» viole trois règles cardinales des jeux d'aventure :
  • "Un objet qui peut être ramassé DOIT être ramassé et sera utile plus tard." Oubliez ça. Les tiroirs et placards sont remplis d'objets inutiles; même les pistolets n'ont aucune utilité. Seuls quelques objets ont un intérêt ou sont essentiels pour terminer le jeu, et il y a bien plus de verbes d'action que nécessaire.
  • "Le monde est statique et évolue seulement quand le joueur effectue une action importante." «Le Manoir de Mortevielle» est un jeu en temps réel. Les personnages se déplacent d'une pièce à une autre, et certains évènements peuvent se produire à une heure précise. Par exemple, les repas sont servis à 12 et 19 heures, et il y a un recueillement à la chapelle à 10 heures. Au bout de quelques jours, la tempête se calme et Max vous reconduit à la gare, mais ce n'est pas la fin que vous recherchez.
  • "Pour terminer le jeu, il faut effectuer une série d'actions successives." Heu, oui et non. C'est le point le plus déroutant. «Le Manoir de Mortevielle»  n'a pas été conçu pour être terminé d'une traite, avec tout un tas de manipulations et quelques sauvegardes par-ci par-là. Il a été conçu pour être "parcouru" plusieurs fois - en fait, vu le petit nombre de questions suffisantes pour qu'un personnage nous "bloque", il est impossible de poser toutes les questions intéressantes en une seul partie.
Vous pourriez donc vous demander "mais alors comment ce jeu se termine-t-il ?" C'est là que cela devient compliqué. Dans les jeux d'enquêtes policières, il y a généralement trois moyens non exclusifs de vérifier que vous avez résolu l'affaire :
  • Le premier consiste à ne changer l'état du jeu que lorsqu'on trouve un indice, ce qui nous oblige à tous les trouver («Croisière pour un cadavre», «The Lost Files of Sherlock Holmes»). Cela signifie que l'on peut atteindre la fin du jeu simplement en ramassant et en utilisant des objets, comme dans n'importe quel jeu d'aventure, sans faire beaucoup de déductions.
  • Le second moyen est de garder la trace de toutes vos actions et, lorsque la partie est terminée, de l'analyser, vérifier ce que vous avez réussi ou non, et montrer une bonne ou une mauvaise fin, avec éventuellement un score («Deja Vu», «The Colonel's Bequest»). «KGB» est encore plus vicieux de ce point de vue : il se termine prématurément si vous n'avez PAS effectué les bonnes actions antérieurement. C'est une excellente fonctionnalité, mais cela signifie aussi que si vou recommencez une partie, vous devrez refaire toutes les actions pour avoir un meilleur score.
  • Le troisième moyen est un questionnaire final sur plusieurs points-clés de l'intrigue («Murders in Space», «The Dagger of Amon Ra», «Sherlock Holmes Consulting Detective»). Si vous répondez correctement, vous voyez la bonne fin. Si le questionnaire est correctement conçu, il devrait être impossible de le réussir en répondant au hasard, et il devrait donner aussi peu d'indices que possible.
«Le Manoir de Mortevielle» appartient à la troisième catégorie, mais pour atteindre le questionnaire, vous devrez ouvrir un passage secret quelque part dans le manoir. Et pour comprendre où il se trouve et comment l'ouvrir, vous devrez mettre la main sur quelques objets et vous creuser la cervelle, parce qu'il y a beaucoup de symbolisme dans la façon dont la solution est suggérée dans le jeu. Pour être honnête, c'est un mystère d'un niveau de difficulté digne du Babelfish. Les solutions parues dans la presse listaient seulement les actions nécessaires pour ouvrir le passage, mais PAS les réponses au questionnaire. Les (courts) longplays sur YouTube vous montreront ces réponses, mais ils ne reflètent pas toutes les déductions nécessaires pour deviner comment ouvrir ce passage. Quelques aventuriers persévérants ont envoyé leur interprétation du mystère au site web Lankhor.net, mais aujourd'hui encore, quelques questions restent sans réponse.

La version ST d'origine du «Manoir de Mortevielle» était jolie, mais la version Amiga illustrée par Dominique Sablons est bien meilleure. La version PC exploite le mode EGA haute résolution. Pour renforcer l'atmosphère, on peut entendre quelques effets sonores bien lugubres chaque fois qu'une pièce est affichée, mais ils gèlent le jeu et peuvent vite devenir énervants lorsqu'on joue pour la 15ème fois. Et il y a quelque chose qui a rendu «Mortville Manor» légendaire...

"Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires, lorsque..." Ce sont les premiers mots de l'introduction, et si vous les prononcez devant un vétéran des jeux d'aventure français, il aura la chair de poule pas seulement parce qu'il s'en souviendra, mais aussi parce qu'il les entendra. «Le Manoir de Mortevielle» était en effet le premier jeu français (et peut-être juste le premier jeu) à proposer une synthèse vocale pour tous les dialogues. Comment était-il possible de les faire rentrer sur une seule disquette ? Grâce à la remarquable technique de Jean-Luc et Béatrice Langlois : ils ont digitalisé tous les phonèmes de la langue française avec deux types de voix (masculine et féminine). Pour prononcer une phrase, l'algorithme joue tous ses phonèmes comme on jouerait des notes pour créer une mélodie, avec quelques effets pour lier les phonèmes correctement. Bien sûr, les phrases ont un rendu très monotone et sonnent comme si elles étaient prononcées par un vocoder (un critique britannique a écrit que les personnages parlaient comme les Daleks, ce qui est un peu vrai), mais en 1988, c'était incroyable. Et c'était d'autant plus impressionnant que les voix, la musique et les effet sonores digitalisés étaient joués par le haut-parleur interne du PC, sans carte-son, et par l'Amstrad CPC. Néanmoins, la version PC est un peu buggée : dans DOSBox, la musique d'intro est massacrée, et quelques textes ne sont pas affichés. La version Amiga est sans nul doute la meilleure.

A sa sortie, la version ST du «Manoir de Mortevielle» a subjugué la critique et le public. Le magazine Tilt lui a donné deux récompenses : meilleur jeu d'aventure et meilleur son. Les version Amiga, PC et CPC ont eu aussi du succès, et «Le Manoir de Mortevielle» est devenu le jeu d'aventure français le plus renommé de l'année 1988, avec «L'Arche du Captain Blood». Lankhor était né sous de bons auspices, mais le meilleur était à venir.

titre Maupiti Island (1990/1991)

En février 1988, Lankhor a acheté des pages de publicité dans des magazines pour présenter son catalogue et deux de leurs prochains jeux, «Maupiti Island» (prévu en mars) et «Vroom» (censé sortir ce même mois). En réalité, Lankhor avait la mauvaise habitude de présenter ses jeux à la presse bien avant qu'ils ne soient prêts. Le planning et les estimations n'étaient clairement pas leurs spécialités. «Maupiti Island» n'allait sortir qu'au printemps 1990 et «Vroom» à l'automne 1991 ! Mais l'attente était largement justifiée pour les deux.

Nous somme en janvier 1954, trois ans après le mystère du manoir de Mortevielle. Jérôme Lange était en croisière dans l'océan South Pacific, mais un cyclone a forcé son yacht à s'arrêter à Maupiti, une île polynésienne française près de l'atoll de Pom Pom Galli. L'île est presque inhabitée : une maison de pêcheur, une jetée, et une vieille maison coloniale à proximité. Le lendemain matin, la tenancière de cette maison, Maguy, demande de l'aide à Jérôme : une de ses [tousse] filles, Marie, vient d'être kidnappée. Notre détective a quelques heures pour essayer de la retrouver.

A première vue, «Maupiti Island» est très similaire à son prédécesseur. Les menus et l'interface sont presque les mêmes, et la conception suit le même principe : vous pouvez vous déplacer librement pour rassembler des indices et des informations, et vous devez trouver un passage secret pour atteindre le questionnaire final. Et pourtant, «Maupiti Island» est supérieur au «Manoir de Mortevielle» sur absolument tous les points. Tout d'abord, la réalisation technique. L'atmosphère est complètement différente : «Le Manoir de Mortevielle» était froid et lugubre, «Maupiti Island» est tropical et jazzy. Les graphismes de Dominique Sablons sont absolument merveilleux, avec beaucoup de petits détails et d'animations : une mouche, un ventilateur, un oiseau volant en arrière-plan... Les images deviennent plus sombres lorsque la nuit tombe. Même l'interface est belle, elle semble faite de bambou et sa couleur change pour s'adapter au ton de la chambre. La synthèse vocale a été améliorée, mais elle a toujours un son robotique. Les versions Amiga et ST sont sorties en 1990, les utilisateurs de PC ont dû attendre fin 1991 pour avoir le jeu, et ils ont eu droit à une déception : pour d'obscures raisons, Stéphane Polard a refait les graphismes en VGA avec seulement 16 couleurs. Certains dégradés sont trop pixellisés, et le contraste est parfois excessif, avec des couleurs vives ou même criardes. Les visages des personnages ont été refaits, on peut les trouver meilleurs qu'avant (c'est vraiment une question de goût), mais dans l'ensemble, les versions Amiga et ST sont les meilleures.

«Maupiti Island» est beaucoup moins frustrant que «Le Manoir de Mortevielle». On peut discuter avec les personnages aussi longtemps qu'on le souhaite, ils ne vous rejetteront pas au bout de cinq questions. Cependant, gardez en tête le fait qu'il y a un compteur invisible de toutes vos formes de discourtoisie (d'entrer dans la chambre de quelqu'un quand il/elle y est à frapper quelqu'un pour avoir des informations), et que vous serez expulsé de l'île si vous allez trop loin. Dans «Le Manoir de Mortevielle», vous pouviez passer plusieurs jours dans le manoir, les protagonistes ne faisaient que se déplacer, se rassembler trois fois par jour et dormir la nuit. «Maupiti Island» a un scénario bien plus riche et dynamique. L'intrigue dure 37 heures (là encore découpée en tranches de 5 minutes), et son statut change toutes les demi-heures. Durant ces 37 heures, les personnages vivent leur vie, réagissent aux évènement et interagissent, des évènements anodins ou importants se produisent, des objets apparaissent, sont déplacés ou disparaissent - et jamais sans raison. Il y a un mois, le site web GameKult a mis en ligne un article sur les jeux conçus pour vous faire prendre des notes et dessiner des cartes; «Maupiti Island» en fait partie sans l'ombre d'un doute. Préparez-vous pour des heures de jeu, ainsi qu'un carnet (ou un fichier texte, comme vous préférez) pour noter toutes les choses que vous apprendrez dans les discussions, les comportements des personnages, les objets que vous avez remarqués, vos déductions, le moyen de casser un système de codage particulièrement tordu... Pour réfréner vos envies de sauver et charger sans arrêt pour tout essayer, les développeurs ont désactivé la fonction de chargement pendant la partie (elle est disponible seulement après l'écran-titre), vous êtes donc parti pour de longues sessions d'exploration. Et encore une fois, n'essayez pas de finir le jeu d'une traite : deux choses intéressantes peuvent se produire au même moment, d'autres se produiront après le court moment durant lequel le passage secret devient accessible. «Maupiti Island» n'est PAS une expérience "let's play"-able.

Ce n'est pas un hasard si «Maupiti Island» a un scénario aussi riche qu'un roman ou une pièce de théâtre : son auteur est Sylvian Bruchot, un acteur et auteur de théâtre qui n'avait jamais joué à un jeu sur micros auparavant. Pour l'anecdote, lorsqu'il travaillait à Lankhor, il a rencontré un autre jeune acteur débutant, Kad Merad, qui mettait les disquettes et le manuel dans les boîtes pour gagner un peu d'argent, et lui a proposé un rôle dans une de ses pièces. Kad Merad est aujourd'hui un des acteurs français les plus populaires.

Parlons un peu de l'interface. La plupart des actions disponibles dans «Le Manoir de Mortevielle» sont de retour. Cette fois, la barre de message au-dessus de l'horloge indique votre énergie. Vous devrez parfois manger ou dormir si vous êtes fatigué, sinon vous risquez de vous évanouir et de vous tuer. Vous pouvez suivre un personnage pendant un moment, ou vous cacher quelque part et attendre (les gens pourraient réagir différemment s'ils vous voient), mais cela ne vous empêchera pas d'être assommé ou tué dans certaines circonstances - le jeu ne vous laissera pas voir un criminel en action ! Vous pouvez "poser" des objecs pour faire de la place dans votre inventaire : un mouchoir noué dans le coin inférieur droit de l'écran indique que vous avez laissé des objets dans cette pièce, et vous pouvez ainsi les récupérer. Il y a maintenant seulement 16 verbes d'actions, et cette fois ils sont tous utiles. Tout d'abord, vous pouvez "fouiller" dans et sous chaque meuble quand personne ne regarde. Presque chaque chambre a au moins une cache contenant des objets intéressants, mais chaque cache ne s'ouvre qu'avec le bon verbe d'action : "ouvrir", "pousser", "soulever" ou "tourner". Plutôt que d'utiliser ces quatre verbes partout sur l'écran, vous devriez "sonder" chaque planche, mur ou objet et, s'il sonne creux, essayer ces verbes dessus jusqu'à trouver le bon. Un autre verbe très important est "regarder" : c'est une loupe pour zoomer sur une partie de l'écran. Si vous voyez un pixel suspect ou un très petit objet, "regardez"-le, et vous le verrez clairement. Toutes vos actions et observations sont accompagnées d'un trait d'esprit. Vous pourriez penser penser que toutes ces actions nécessitent beaucoup de "chasse au pixel" - une pratique considérée comme une malédiction dans les jeux d'aventure : hé bien, c'est vrai, mais je peux ajouter deux choses. D'une part, le jeu mémorise votre dernière action, et avec le bouton droit de la souris vous pouvez soit ré-utiliser le dernier verbe sur un autre objet ou partie d'écran, soit appliquer un autre verbe au même objet. Cela devrait simplifier vos investigations. D'autre part, n'oubliez pas que vous êtes un détective, et c'est donc votre travail d'examiner scrupuleusement chaque écran à la recherche d'indices. Cela demande du temps et de la patience, mais cela en vaut la peine.

L'interface de dialogue a encore plus évolué et est maintenant l'une des plus complètes que l'on ait vues dans un jeu d'aventure. Tout d'abord, comme dans «Le Manoir de Mortevielle», on peut demander à n'importe qui ce qu'il/elle pense d'un autre personnage. Il y a aussi une petite liste de sujets qui va s'étoffer à mesure que l'on progresse. On peut maintenant demander à quelqu'un ce qu'il/elle a fait durant un des demi-heures passées et s'il/elle a remarqué quelque chose. Vous pouvez aussi lui montrer ou donner un objet de votre inventaire, mais cela vous coûtera quelques points de réputation. Une autre nouvelle fonctionnalité est la mémorisation. Si vous trouvez une réponse intéressante, vous pouvez la mémoriser dans un des 9 emplacements mémoire disponibles. Vous pouvez les ré-écouter avec la commande "se souvenir". Si plus tard quelqu'un vous donne une réponse qui contredit une affirmation que vous avez mémorisée, vous pouvez le/la "contredire" avec cette affirmation et voir sa réaction. Vous pouvez aussi lui proposer de l'argent pour obtenir des réponses plus intéressantes : presque tout le monde a un prix. Et si vous vous en sentez capable, vous pouvez le/la frapper, mais vous devez avoir plus d'énergie, vous en perdrez beaucoup et votre réputation s'effondrera.

«Maupiti Island» n'est pas un jeu pour débutants. Il demande beaucoup de temps et d'investigations (ai-je précisé que vous devriez prendre des notes ?), et il est globalement très difficile à terminer. Il y a deux objets qui nécessitent DEUX manipulations tordues pour révéler leurs secrets, une seule aurait suffi. Je regrette aussi sa fin décevante. Il est extrêmement satisfaisant de résoudre cette affaire et d'arriver à sa conclusion, mais j'aurais aimé un peu plus que deux écrans de texte pour me féliciter. Il y a pourtant un moyen de surmonter cette difficulté : la coopération. Les jeux d'aventure sont des jeux solo par nature, mais il peuvent procurer une très bonne expérience collective si deux ou trois joueurs se rassemblent devant l'écran et tentent de résoudre les énigmes ensemble. C'est particulièrement vrai pour les jeux d'aventure textuels, généralement les plus compliqués, et c'est encore plus vrai pour «Maupiti Island», grâce à son design non linéaire. Plusieurs joueurs peuvent faire une session entière du jeu (du début à la 37ème heure ou à la mort de Lange), séparément, à leur rythme, et quand tout le monde a terminé, partager leurs découvertes, émettre des hypothèses, et démarrer une nouvelle session. Cette idée m'est venue en relisant "Message in a bottle", la rubrique de Tilt dans laquelle les joueurs s'échangeaient des astuces. Habituellement, quand quelqu'un demande de l'aide dans un jeu d'aventure, il/elle est coincé à un point précis, et sa question ressemble à "Hé, je suis dans le cimetière et je ne sais pas quoi faire, qui peut m'aider ? Et à quoi sert la pelle ?" (cette blague vient de Joystick). Pour «Maupiti Island», les questions ressemblaient plutôt à "Comment peut-on ouvrir AAA ?", "Qui sait à quoi sert la clé que j'ai trouvée dans la chambre de BBB ?", "J'ai trouvé une cache dans CCC", "Surveillez DDD, il a l'air méfiant"... C'était une sorte de chasse au trésor géante dans laquelle les joueurs échangeaient leurs trouvailles et progressaient petit à petit, sans être complètement coincés. Tilt a aussi publié la meilleure solution de «Maupiti Island» dans son numéro 100 (3/92). Contrairement aux autres solutions, ce n'était pas une liste d'actions à effectuer et de réponses au questionnaire final. C'était une fausse interview avec Jérôme Lange dans laquelle le détective racontait en détail comment il a enquêté et comment les pièces du puzzle se sont assemblées progressivement. A la fin, le magazine remerciait pas moins de 10 joueurs pour leur aide - cela devrait donner une idée de la complexité de l'intrigue.

«Maupiti Island» a été traduit en anglais et en allemand et distribué en Europe. Malheureusement, la traduction anglaise ne rend pas justice au jeu. Le langage utilisé, qui rappelle le style d'écrivains de romans noirs populaires comme Léo Malet, n'est pas correctement reproduit, et certains détails sont omis. Pour le vérifier, j'ai juste eu à parler à Bruce, le vieux capitaine, sur la jetée au tout début du jeu. "Croyez-moi" a été traduit en "believe you me" au lieu de "believe me". Quand on lui demande son opinion sur Juste, Bruce répond "Allez savoir ce qui peut passer par la tête d'un noir!". Cette phrase, qui révèle son racisme, pourrait être traduite en quelque chose comme "Go figure what could pop into a Negro's head !". Dans le jeu, c'est simplement devenu "There's no way to know what he thinks !" Et si vous lui demandez de parler d'Anita (une des filles de Maguy aux penchants communistes), il répond "Prolos de tous les rades, bécotez-vous", changeant le slogan communiste "Travailleurs de tous les pays, unissez-vous !" / "Workers of the world, unite !" en une variante en argot du genre "Workers of the bars, smooch !" Dans le jeu, c'est devenu "Proletarians everywhere, shake it up", ce qui perd la référence culturelle et ne veut pas dire grand-chose.

Quand «Maupiti Island» est sorti au printemps 1990, il a été accueilli par un choeur de louanges et de très bonnes notes : 96% pour Joystick, 97% pour Génération 4, 18/20 pour Tilt, 20/20 pour ST Mag... A la fin de l'année, Tilt lui a décerné le prix du "jeu d'aventure de l'année", devant «The Colonel's Bequest» et «Operation Stealth» - «The Secret of Monkey Island» n'était même pas nominé. Il était aussi deuxième derrière «B.A.T.» pour ses graphismes. Pour Génération 4, les récompenses étaient attribuées par les journalistes et les lecteurs, et les jeux français avaient plusieurs catégories séparées. «Maupiti Island» a obtenu des scores très favorables, mais il a été battu par «Operation Stealth» (jeu d'aventure français, jeu français), «King's Quest V» (graphismes), «Shadow of the Beast II» (son), il a toutefois gagné le prix de la meilleure réalisation, ex-aequo avec «Wing Commander». Les critiques étrangères étaient généralement positives. En Allemagne, il a eu 10/10 dans ASM et 87% dans Amiga Joker, mais seulement 40% dans Power Play. Au Royaume-Uni, à l'exception d'un décevant 504/1000 dans ACE, les notes allaient de 73% (Amiga Power) à 83% (CU Amiga, Amiga Action). Il a eu aussi 89% dans le magazine australien Australian Commodore and Amiga Review. L'absence totale de tests dans la presse américaine laisse deviner qu'il n'a pas été distribué là-bas.

La question était maintenant : Lankhor pouvait-il faire mieux que «Maupiti Island» ?

titre Sukiya (?)

En juin 1990, seulement quelques semaines après la sortie de «Maupiti Island», les premiers écrans de sa suite, «Sukiya», étaient montrés dans Tilt et Génération 4. En 1992, plus d'informations étaient révélées, cette troisième aventure avait lieu dans un temple bouddhiste au Japon, où Jérôme Lange devait élucider le meurtre d'un célèbre chimiste. La plupart des fans des aventures de Lange se doutaient qu'une fois de plus, Lankhor avait commencé sa promotion trop tôt, et qu'ils allaient devoir attendre encore un moment avant de voir ce jeu se matérialiser dans leurs mains. Ils avaient totalement raison... Car ce jeu a été annulé ! Lankhor était une petite structure indépendante qui gérait l'édition de ses jeux, et son budget n'était pas énorme. Ils produisaient un petit nombre de "gros" projets (plus quelques jeux plus petits réalisés par des développeurs externes), chacun d'eux était important pour rester en activit. En 1991, le jeu de course de F1 «Vroom» fut un gros succès commercial et critique, suivi par la version PC de «Maupiti Island», mais fin 1993/début 1994, «Black Sect», un remake 16 bits d'un vieux jeu d'aventure sur CPC (prévu depuis l'été 1991, typique de Lankhor !), fur un énorme flop, avec seulement 3000 exemplaires vendus. Cela causa à Lankhor de sérieux ennuis financiers. «Sukiya» fut abandonné, Bruno Gourier partit, et la société dut cesser son activité d'édition et se concentrer sur le développement de jeux de course : la conversion de «Vroom» sur PC et consoles, et plus tard des jeux de F1 modernes pour Eidos («Official Formula One Racing»). Quelques problèmes financiers plus tard, Lankhor mit la clé sous la porte le dernier jour de l'année 2001.

En juillet 2001, le site de fans Lankhor.net fut ouvert. Quelques années plus tard, c'était devenu le site web le plus complet sur cette société, avec beaucoup de captures d'écran, d'informations et de documents, et un tour sur le forum montrait que non seulement les joueurs n'avaient pas oublié «Sukiya», mais que certains espéraient encore le voir sortir un jour ! Certaines rumeurs prétendaient que le jeu était presque terminé lorsqu'il a été annulé, tandis que Stéphane Polard affirmait dans une interview que la programmation n'avait même pas commencé ! Mais tout espoir n'était pas perdu. Aux environs de 2000, le webmaster de Lankhor.net avait reçu des archives de Lankhor, parmi lesquelles deux disques durs de 30 Mo pour Atari ST remplis de code source et de données. En 2015, une réplique presque exacte du contenu de ces disques durs a fuité sur le web, dans un dépôt plein de codes sources de tout un tas de jeux. Bien sûr, un membre du forum a commencé à fouiller ce contenu et y a trouvé plusieurs fichiers de texte de «Sukiya», ainsi que l'outil de création de jeu utilisé par les développeurs. «Sukiya» semblait bien plus proche de «Maupiti Island» que «Maupiti Island» ne l'était du «Manoir de Mortevielle», mais aurait-il été aussi bon ? Vous pourriez vous dire "on ne le saura jamais", mais n'oubliez pas que "patience" et "persévérance" sont deux qualités communes aux fans de Lankhor. Certains sont même prêts à programmer «Sukiya» eux-même s'ils en ont l'occasion : l'année dernière, Z-Team, une équipe française de développeurs spécialisée dans les remakes de jeux Atari ST sur Megadrive, a tenté de terminer le développement de «Sukiya» avec le contenu de ces disques durs, mais le projet a été annulé. Je ne serais pas surpris qu'on entende encore parler dans le futur d'une nouvelle tentative d'achever «Sukiya» - et de voler à «Duke Nukem Forever» son titre de "plus gros vaporware de l'histoire des jeux sur micros".

titre La conclusion

Si vous ne l'avez pas encore remarqué, j'aime passionnément «Maupiti Island», et je ne suis pas le seul dans cette équipe. J'ai été impressionné, mais vite frustré quand j'ai découvert «Le Manoir de Mortevielle» en 1991, mais j'étais fasciné par les photos de «Maupiti Island», et quand j'y ai enfin joué avec WinUAE en 2009, ce fut un pur plaisir, même si je n'ai pas réussi à le terminer. J'ai dressé les emplois du temps de tous les personnages dans un tableur, essayé de trouver tous les objets, commentaires, évènements mortels, et j'ai envoyé le tout au site Lankhor.net. Je considère encore «Maupiti Island» comme un de mes 10 (si ce n'est 5) jeux d'aventure préférés, avec un moteur de résolution d'enquête remarquable, et j'adorerais le voir réhabilité hors de France. L'accueil critique de «Return of the Obra Dinn» a montré qu'il y a un créneau pour les jeux d'enquête au gameplay non conventionnel, et «Maupiti Island» en est un des meilleurs, malgré sa mauvaise traduction. Je terminerai cet article avec trois sites web français :

Lankhor.net : le site suprême sur Lankhor
La cabine de Jérôme Lange : un très joli site sur les aventures de Jérôme Lange
Maupiti Island : le site web officiel du remake de «Maupiti Island»
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