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Sleeping Gods Lie
Date de sortie
1989 (
)

Genre
Développement
Édition
Distribution aux États-Unis
Systèmes

Dosbox
Compatible avec la version 0.74
#decors3dpoly #fantasy #objets2dbitmap #scrollmulti #vuesubj
Scénario
Depuis qu'il est sous le contrôle du redoutable Archmage, le monde de Tessera est ravagé par la famine et la peste. Seul espoir de salut : réveiller le dieu N'Gnir, assoupi au fin fond d'un des huit royaumes qui se partagent cette terre. C'est un Kobbold mourant qui vous confie cette tâche, que vous êtes bien décidé à honorer.
Le dormeur doit se réveiller
En 1989, la 3D surfaces pleines avait la cote, et des jeux comme Total Eclipse, Archipelagos et Interphase étaient assez originaux dans ce domaine. Le studio Oxford Digital Enterprises, qui avait réalisé l'adaptation à succès de Trivial Pursuit et de The Hunt for Red October, a poussé le bouchon un peu plus loin avec Sleeping Gods, Lie, avec un succès moindre. On pourrait le rapprocher des jeux d'Incentive, mais sur un terrain bien plus vaste : en effet, vous vous déplacez dans un monde composé de huit royaumes, eux-même découpés en zones intérieures (maisons, châteaux, temples...) et extérieures, reliées par des portes et portails. Il peut être utile de faire des plans pour s'y retrouver, mais attention : le manuel précise que ces royaumes sont agencés sous la forme d'un Tesseract (un cube avec une dimension supplémentaire, soit 16 coins) - d'où le nom du monde. Les connexions entre les zones ne respectent pas la logique habituelle.
Le scénario pourrait nous faire croire que l'on a affaire à un jeu de rôle, mais ce n'est pas tellement le cas. Il n'y a pas de création de personnages ou de compétences à acquérir. En revanche, il y a des PNJ qui vous parlent quand vous vous approchez d'eux, des petites missions à accomplir, un peu de magie... La plupart des PNJ sont hostiles, et il faudra faire parler les armes pour vous en débarrasser. Vous débutez l'aventure avec vos poings, quelques galets et shurikens, et vous devrez récupérer des armes de plus en plus efficaces, et notamment la plus puissante du jeu, le "Ring of Annihilation". Vous trouverez aussi des vêtements, de la nourriture... Ces objets sont automatiquement utilisés lorsque vous passez dessus, mais vous pouvez changer d'arme à tout moment. Enfin, si vous vous trouvez dans une zone sûre, vous pouvez dormir pour regagner de la vitalité.
Le parti pris graphique de Sleeping Gods, Lie avait de quoi surprendre à sa sortie : l'action est en vue subjective, avec des décors en 3D surfaces pleines, un peu à la manière de Total Eclipse et des zones extérieures de Drakkhen. En revanche, les sprites sont en bitmap, et ils sont plus ou moins zoomés selon leur distance et leur orientation. On peut voir les ennemis ou certains objets sous plusieurs angles, les éviter... Vous devriez deviner où je veux en venir : Sleeping Gods Lie utilise dès 1989 des techniques qu'id Software appliquera en 1991 dans Hovertank et un an plus tard dans Wolfenstein 3D - c'est certainement un jeu de ce genre que les auteurs avaient en tête lorsque le projet a débuté. Et comme une bonne partie du jeu consiste à tirer sur des ennemis, on peut le considérer, au même titre que MIDI Maze, comme un précurseur des FPS.
L'intention est bonne, mais la réalisation l'est nettement moins. Sleeping Gods Lie fait partie des jeux beaucoup trop en avance sur leur temps et amoindris par les contraintes techniques de leur époque. Tout d'abord, il n'est pas très beau : le terrain est plat et unicolore, et les ennemis sont assez laids. La version PC n'a aucune musique, et quelques bips en guise de bruitages; en revanche, le disque dur évite les chargements entre les zones. Le jeu est aussi plutôt ennuyeux : chaque zone est vaste, avec quelques sprites épars, des ennemis qui se déplacent de façon erratique, et leurs tirs ne sont pas évidents à éviter - les auteurs étaient visionnaires, mais pas au point d'avoir pensé à la fonction "strafe" ! Le jeu s'améliore une fois que l'on a trouvé de bonnes armes, mais il n'a ni la nervosité, ni la profondeur de ses nombreux successeurs. C'est d'ailleurs l'impression qui ressort dans les tests de l'époque : un jeu moyen, mais avec un point de vue novateur qui pourrait donner de belles choses s'il était amélioré et approfondi. Et ce sera le cas, puisque trois ans plus tard arriveront Wolfenstein 3D et Ultima Underworld, puis The Catacomb, Legends of Valour, The Elder Scrolls : Arena... Malgré ses limites, Sleeping Gods Lie mériterait une petite place dans cette chronologie. Quant à Oxford Digital Enterprises, ils poursuivront leur développements en 3D avec Team Yankee et ses suites, ainsi que Cyberspace, encore plus ambitieux et jamais sorti !
Touches utiles
Echap : pause
Entrée : accepter une proposition
Suppr : rejeter une proposition
Espace : tirer
F1 : dormir
F2 : changer d'arme
F8 : charger
F9 : sauver
F10 : quitter
Lancement sous DOSBox
Exécutez le fichier RUNME.BAT pour avoir l'introduction, ou EDSG.EXE pour aller directement au jeu.
Poussez les cycles DOSBox à 10.000 minimum pour que la vitesse devienne acceptable.
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Dans ce cas, aidez-nous à améliorer cette fiche : en nous contactant via le forum.
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Vous pouvez trouver de nombreuses informations et vous pourrez poser des questions à la communauté en allant sur notre forum : Abandonware Forums.

Depuis qu'il est sous le contrôle du redoutable Archmage, le monde de Tessera est ravagé par la famine et la peste. Seul espoir de salut : réveiller le dieu N'Gnir, assoupi au fin fond d'un des huit royaumes qui se partagent cette terre. C'est un Kobbold mourant qui vous confie cette tâche, que vous êtes bien décidé à honorer.

En 1989, la 3D surfaces pleines avait la cote, et des jeux comme Total Eclipse, Archipelagos et Interphase étaient assez originaux dans ce domaine. Le studio Oxford Digital Enterprises, qui avait réalisé l'adaptation à succès de Trivial Pursuit et de The Hunt for Red October, a poussé le bouchon un peu plus loin avec Sleeping Gods, Lie, avec un succès moindre. On pourrait le rapprocher des jeux d'Incentive, mais sur un terrain bien plus vaste : en effet, vous vous déplacez dans un monde composé de huit royaumes, eux-même découpés en zones intérieures (maisons, châteaux, temples...) et extérieures, reliées par des portes et portails. Il peut être utile de faire des plans pour s'y retrouver, mais attention : le manuel précise que ces royaumes sont agencés sous la forme d'un Tesseract (un cube avec une dimension supplémentaire, soit 16 coins) - d'où le nom du monde. Les connexions entre les zones ne respectent pas la logique habituelle.
Le scénario pourrait nous faire croire que l'on a affaire à un jeu de rôle, mais ce n'est pas tellement le cas. Il n'y a pas de création de personnages ou de compétences à acquérir. En revanche, il y a des PNJ qui vous parlent quand vous vous approchez d'eux, des petites missions à accomplir, un peu de magie... La plupart des PNJ sont hostiles, et il faudra faire parler les armes pour vous en débarrasser. Vous débutez l'aventure avec vos poings, quelques galets et shurikens, et vous devrez récupérer des armes de plus en plus efficaces, et notamment la plus puissante du jeu, le "Ring of Annihilation". Vous trouverez aussi des vêtements, de la nourriture... Ces objets sont automatiquement utilisés lorsque vous passez dessus, mais vous pouvez changer d'arme à tout moment. Enfin, si vous vous trouvez dans une zone sûre, vous pouvez dormir pour regagner de la vitalité.
Le parti pris graphique de Sleeping Gods, Lie avait de quoi surprendre à sa sortie : l'action est en vue subjective, avec des décors en 3D surfaces pleines, un peu à la manière de Total Eclipse et des zones extérieures de Drakkhen. En revanche, les sprites sont en bitmap, et ils sont plus ou moins zoomés selon leur distance et leur orientation. On peut voir les ennemis ou certains objets sous plusieurs angles, les éviter... Vous devriez deviner où je veux en venir : Sleeping Gods Lie utilise dès 1989 des techniques qu'id Software appliquera en 1991 dans Hovertank et un an plus tard dans Wolfenstein 3D - c'est certainement un jeu de ce genre que les auteurs avaient en tête lorsque le projet a débuté. Et comme une bonne partie du jeu consiste à tirer sur des ennemis, on peut le considérer, au même titre que MIDI Maze, comme un précurseur des FPS.
L'intention est bonne, mais la réalisation l'est nettement moins. Sleeping Gods Lie fait partie des jeux beaucoup trop en avance sur leur temps et amoindris par les contraintes techniques de leur époque. Tout d'abord, il n'est pas très beau : le terrain est plat et unicolore, et les ennemis sont assez laids. La version PC n'a aucune musique, et quelques bips en guise de bruitages; en revanche, le disque dur évite les chargements entre les zones. Le jeu est aussi plutôt ennuyeux : chaque zone est vaste, avec quelques sprites épars, des ennemis qui se déplacent de façon erratique, et leurs tirs ne sont pas évidents à éviter - les auteurs étaient visionnaires, mais pas au point d'avoir pensé à la fonction "strafe" ! Le jeu s'améliore une fois que l'on a trouvé de bonnes armes, mais il n'a ni la nervosité, ni la profondeur de ses nombreux successeurs. C'est d'ailleurs l'impression qui ressort dans les tests de l'époque : un jeu moyen, mais avec un point de vue novateur qui pourrait donner de belles choses s'il était amélioré et approfondi. Et ce sera le cas, puisque trois ans plus tard arriveront Wolfenstein 3D et Ultima Underworld, puis The Catacomb, Legends of Valour, The Elder Scrolls : Arena... Malgré ses limites, Sleeping Gods Lie mériterait une petite place dans cette chronologie. Quant à Oxford Digital Enterprises, ils poursuivront leur développements en 3D avec Team Yankee et ses suites, ainsi que Cyberspace, encore plus ambitieux et jamais sorti !

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