The Catacomb
Année
1992 (Sortie FR)
Genre
Développement
Systèmes
systeme
Dosbox
Compatible avec la version 0.72




titre Histoire

Dans «The Catacomb», le joueur suit toujours les péripéties de Petton Everhail, le sorcier qui avait vaincu Nemesis dans le précédent volet, «The Catacomb 3D : The Descent». Dans le premier épisode, revenu à la vie on ne sait comment, Nemesis a trouvé refuge dans une crypte au beau milieu d'un cimetière hanté. Grâce à ses puissants sortilèges, Everhail devra une nouvelle fois vaincre celui qu'il a déjà affronté par le passé. Pour le joueur, ce n'est que la première bataille d'une longue confrontation avec le nécromancien. Dans le deuxième épisode, le nécromancien Nemesis est revenu à la vie malgré sa mort dans le premier opus. Celui-ci a trouvé résidence dans les catacombes du Village de la Morbidité, que l'on dit hantées par les morts et d'autres créatures effroyables... Enfin, dans le troisième épisode, Nemesis est encore revenu à la vie et a trouvé un dernier refuge dans le Sanctuaire des Morts. Grâce à ses puissants sortilèges, Everhail devra en finir une bonne fois pour toute avec celui qu'il a déjà affronté par le passé. Cet épisode conclue les aventures de notre héros, où lui sera révélé les origines de Nemesis et la raison de ses réapparitions successives.

titre Historique

«The Catacomb» constitue la suite directe de «The Catacomb 3D : The Descent». Cette nouvelle aventure est développée par une équipe interne à Softdisk Publishing, société éditrice des jeux Id Software jusqu'en 1992, spécialisée dans les suites de jeu à succès du studio texan comme «Commander Keen : Keen Dreams». Au staff, on trouve notamment Greg Malone, futur producteur de «Duke Nukem 3D» et «Shadow Warrior» chez 3D Realms.

«The Catacomb» est découpé en trois épisodes, dans la pure tradition des sharewares de l'époque : "Abyss" (diffusé gratuitement), "Armaggedon" et "Apocalypse". Le premier épisode est publié fin 1992, à l'époque où «Wolfenstein 3D» a déjà conquis les foules et que «Doom» s'apprête à enterrer un an plus tard. «The Catacomb» constitue une maigre alternative, d'autant que d'autres clones de «Wolfenstein 3D» vont apparaître en 1993, utilisant le même système de jeu que ce dernier («Blake Stone : Aliens of Gold» pour ne citer que lui). La technologie évoluant très vite à cette période, «The Catacomb» se retrouve victime du propre succès de la boîte qui l'édite et de Id Software, les créateurs originaux de cette licence (avec l'épisode 3D fondateur, «The Catacomb 3D : The Descent»).

titre Influences

«The Catacomb» utilise une version antérieure du moteur de «Wolfenstein 3D», dont le développement a continué en parallèle à ce dernier. À la différence de «Wolfenstein 3D», on note la présence de textures animées, qui rendent l'univers, pauvre graphiquement, extrêmement vivant (à titre d'exemple, l'un des niveaux utilise un sol bleu et des murs animés sur lequel on peut apercevoir les remous que fait l'eau contre les parois pour simuler une zone aquatique). C'est aussi le cas des ennemis, lorsqu'ils meurent, possèdent également des animations, le plus souvent très amusantes (le gigantesque troll dont le corps explose lorsqu'il est tué ou encore l'Ent qui prend feu). Autre détail qui apporte un peu de vie à cet univers, la présence d'un nom pour décrire chacun des lieux que l'on visite, un peu à la manière d'un jeu de rôle. Un bon moyen de se repérer dans un jeu qui ne dispose d'aucune automap.

Le jeu utilise une palette EGA (16 couleurs), un rendu encore très répandu à la fin des années 80 et au début des années 90. Si les décors sont un peu plus variés que «The Catacomb 3D : The Descent», le premier épisode est faiblard en comparaison des deux épisodes suivants. On visite principalement un cimetière, un mausolée, un égoût, et une sorte de mine. Les nouveaux ennemis sont eux aussi mieux dessinés, en comparaison du tout premier épisode «The Catacomb 3D : The Descent» (mais toujours dessiné d'une seule face, comme les boss de «Wolfenstein 3D»). Dans le deuxième volet, on note une nette amélioration de la gestion de la palette de couleurs EGA par rapport au précédent opus. Les décors sont mieux travaillés et extrêmement variés. Chacun des niveaux ou presque dispose de son ambiance graphique propre, avec son lot de textures uniques et ces ennemis spécifiques. On franchit notamment un mausolée, une forêt ou encore une sorte de mine de cristal. L'ultime volet se révèle inférieur à son aîné. La première partie du jeu propose globalement les mêmes décors que le premier épisode (un cimetière, un égoût, un mausolée ...). Le jeu se démarque dans la deuxième partie dans un cadre futuriste inattendu, avec la visite d'un vaisseau spatial, mélangeant ainsi heroic fantasy et SF, un peu à la manière de « Might and Magic V : Darkside of Xeen». Mieux dessinés à partir de «The Catacomb : Armaggedon», le design des ennemis est la grande réussite de ce troisième épisode : ce sont robots géants et squelettes armés de mitrailleuses qui composent le nouveau bestiaire de ce «The Catacomb : Apocalypse».

La partie sonore est plutôt faiblarde avec des sons dignes d'une carte son PC Speaker. Vous n'entendrez pas grand-chose à part quelques bruits de pas, de boules de feu et le cri de votre personnage lorsqu'il est touché. La musique inexistante aura le mérite de créer une certaine tension durant la partie, car vous n'entendrez pas votre ennemi arriver.

Quoi qu'on en dise, on apprécie que les développeurs aient su tirer parti un maximum d'un jeu dont le destin a été de finir dans les oubliettes de l'histoire du FPS. On n'attendait pas autant d'un tel titre qui a pourtant su corriger certains défauts graphiques, à quelques mois d'intervalle du précédent opus.

titre Gameplay

«The Catacomb» possède déjà tous les éléments de gameplay qui définiront le FPS jusqu'en 1997 avec la dernière génération de doom-like : vue à la première personne, strafing, système de clefs pour ouvrir les portes, différents types de munitions ou encore le visage du joueur qui nous renseigne sur son état de santé, marque des futurs jeux d'Id Software jusqu'à «Quake» . Par rapport à «The Catacomb 3D : The Descent», le jeu revoit l'interface, avec une présentation plus claire de l'inventaire ainsi que l'apparition d'une boussole permettant de repérer certains ennemis autour de soi. On note dans "Armaggedon" la disparition des parchemins qui donnaient des indices sur la route à suivre, à la manière d'une quête dans un jeu de rôle.

Le jeu ne propose qu'une seule arme, aux munitions illimitées, la main du joueur qui permet de lancer des boules de feu. Il est possible de trouver au sein des niveaux ou dans des coffres, deux types de munitions (que l'on peut accidentellement détruire par un tir de boule de feu, prudence !), la première permettant d'envoyer un court instant un grand nombre de boule de feu et la seconde quelques boules de feu très puissantes tout autour de soi (très utile lorsque l'on est encerclé par un grand nombre d'ennemis). Comme il n'est pas nécessaire de gérer son stock de munitions, «The Catacomb» se rapproche ainsi davantage d'une transposition 3D de «Gauntlet» que de «Catacomb», l'épisode originel 2D de la saga.

La progression se fait de manière très linéaire, par des murs destructibles qu'il faut repérer, révélant de nouvelles zones autour de soi. À la différence de «Wolfenstein 3D», le rythme du jeu est basé le plus souvent sur des apparitions scriptées d'ennemis, que ce soit lorsqu'on s'approche d'une certaine zone (les statues de méduses qui se transforment instantanément, les Ents qui prennent soudainement vie, les zombies qui sortent du sol), où alors de monstres confondus dans les murs eux mêmes (les squelettes accrochés à certaines parois). Dernière différence enfin, la présence de téléporteurs permettant de se déplacer instantanément d'une zone à l'autre. Il est amusant de constater que l'ensemble de ces spécificités sera repris dans «Blake Stone : Aliens of Gold» et sa suite, «Planet Strike : A Blake Stone Adventure».

Dans Le premier épisode, on affronte sept différentes créatures traditionnelles tirées de l'heroic fantasy, certaines étant directement reprises du volet précédent : zombie, squelette, chauves souris, troll, magicien, beholder, démon sans oublier Nemesis lui même. Le bestiaire s'étoffera dans le volet suivant, où presque chaque niveau possèdera son lot d'ennemis uniques. Dans le troisième épisode, le bestiaire est complètement revu : squelette armés de mitrailleuses, robots, demons invisibles (repérable que par leur position sur le radar) ou encore des têtes de Nemesis arborant une coiffe de Pharaon dont la puissance est terrifiante. La particularité de tous ces ennemis est d'être cette fois presque tous équipés d'armes de longue portée, en plus d'être très agressifs. Alors que les ennemis se contentaient de se jeter bêtement à la mort dans les deux précédents opus, ici les ennemis campent sur leur position, obligeant le joueur mettre à découvert et à subir leurs tirs groupés. Un détail appréciable qui donne enfin à «The Catacomb» une difficulté décente. La progression de cet épisode est beaucoup moins linéaire, proposant de très grands niveaux que le joueur peut parcourir librement. Alors que les premiers niveaux se veulent être une version difficile d'"Abyss", le second tiers du jeu se déroule dans un niveau en hub, où le joueur doit mettre la main sur des clefs dans plusieurs niveaux que l'on peut visiter dans l'ordre de son choix. Si elle n'est reprise qu'une fois, le reste du jeu est construit sur le même modèle : le joueur visite librement le niveau qu'il traverse, certaines zones étant complètement facultatives. Par ailleurs, "Apocalypse" abandonne le rythme survival horror des deux précédents épisodes et proposent plus d'affrontements avec un grand nombre d'ennemis très puissants. Le moindre faux pas est fatal, leur puissance ayant été revu à la hausse.

Des potions permettent de remonter intégralement son niveau de santé. Ces dernières ne manquent pas et c'est ce qui contribue à rendre "Abyss" et "Armageddon" très faciles, même au niveau de difficulté le plus élevée (deux modes seront proposés : Novice ou Warrior). À l'exception d'un départ un peu difficile (avec la présence de zombie qui surgissent de n'importe où), le jeu n'est pas particulièrement difficile. Le boss final lui même ne pose aucune difficulté particulière, au point qu'on s'en trouve surpris d'en avoir fini avec lui aussi rapidement. Les potions se font beaucoup plus rares dans l'ultime volet, il est donc nécessaire d'être prudent. Pour mesurer la différence de difficulté entre les épisodes, "Apocalypse" met au défi d'affronter près d'une dizaine de fois d'affilée le premier Nemesis d'"Abyss".

D'un point de vue de la durée de vie, chaque épisode comporte une quinzaine de niveaux (plus un qui fait office de sortie), que l'on parcourt hélas trop rapidement. Comptez moins d'une dizaine d'heures pour en venir à bout.

titre Conclusion

Des trois épisodes, "Abyss" est assurément le moins réussi. On sent que l'équipe a surtout retravaillé le système de jeu mais n'a pas encore trouvé un bon équilibre dans le level design. "Armaggedon" est le plus réussi car le plus diversifié. Que ce soit pour la variété des décors, des ennemis, du level design, le jeu propose ce qu'il a de meilleur à offrir. Si la difficulté avait été revue à la hausse, en proposant notamment un final comme la seconde partie d'"Apocalypse", ce second épisode aurait pu se suffire à lui-même et enterrer les deux autres opus. Plus réussi que "Abyss" mais moins bien rythmé que "Armaggedon", "Apocalypse" est un bon épisode intermédiaire. On en vient à penser que le jeu aurait gagné à n'être qu'un unique jeu, reprenant le meilleur de ce que ces trois épisodes ont à offrir.

Sans être un FPS mémorable, «The Catacomb» est un doom-like agréable, qui apporte plusieurs idées intéressantes pour les titres du même genre à venir. Si vous êtes fan de «Wolfenstein 3D» et des doom-like de première génération, vous apprécierez ce titre qui s'en tire de façon honorable.

Pour les autres, il constituera une curiosité vidéoludique sur les balbutiements du FPS, au même titre que «Hovertank» ou «The Catacomb 3D : The Descent», brouillons imparfaits des grands doom-like en devenir...

titre Lancement de la démo

Pour lancer la demo, exécutez le fichier START.EXE. A l'affichage du menu, appuyez sur la touche "6" de votre clavier.

Malgré le nombre limité de niveaux, il est possible de visiter l'intégralité du jeu en utilisant le cheat codes suivant : à n'importe quel moment de la partie, appuyez sur F10 et W en même temps. Le programme vous demande d'entrer un nombre, entre 1 et 18, correspondant au niveau désiré !



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