Dark Planet : Battle for Natrolis
Date de sortie
2002 ()
Édition aux États-Unis
Systèmes
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Vous savez, je ne suis pas du genre à m’énerver sur un jeu, surtout sur un STR, un jeu de stratégie en temps réel. C’est mon genre de prédilection, et à quelques rares exceptions près, je m’amuse sur tous ces jeux, avec parfois d’excellentes surprises à la clé. Même sur les jeux extrêmement mauvais que j’ai pu essayer (coucou Tombstone 1882, probablement le pire STR que j’ai eu le déshonneur de tester pour le site), on rigole des défauts, on se dit “Bwahahahaha, c’est nul lol” et on passe à autre chose parce que bon, on ne s’attendait à rien, ou alors si, on s’attendait à quelque chose de mauvais, c’était mauvais, c’est bon, basta, on passe à autre chose.

Mais quand un jeu foire de manière évidente certains aspects cruciaux du genre auquel il appartient alors que pourtant, il montrait tout de même des signes prometteurs, quand ce jeu qui pourtant aurait pu suivre à la lettre ses modèles mais n’a pas été foutu de le faire correctement et que par-dessus le marché il est développé par un studio avec de l’expérience et des titres de qualité à son palmarès, là ça m’énerve. Ça m’énerve parce que c’est du gâchis, et qu’un jeu qui aurait pu être au moins un petit titre sympathique se retrouve à imploser en vol pour des raisons qui m’échappent. Et moi, quand je ne comprends pas quelque chose, ça me frustre, ça m’agace (encore plus quand, mais ça ce n’est pas la faute du jeu, j’ai dû patienter plusieurs mois pour mettre la main dessus, import américain oblige).

Amateurs de jeux de stratégie, fanatiques du genre STR, ou plus globalement amateurs de petite pépites obscures et de qualité, bonsoir ou bonjour selon l’heure de lecture, et bienvenue sur cet article consacré à Dark Planet : Battle for Natrolis.

Et bonne chance.

titre Introduction

Maintenant que ce préambule légèrement théâtralisé (seulement légèrement, je vous jure que je n’en fais pas des caisses comme ça tous les jours), plongeons-nous dans le concret : Dark Planet : Battle for Natrolis est un jeu de stratégie en temps réel (ou STR) sorti uniquement aux Etats-Unis en 2002 et réédité dans une version budget en Allemagne en 2004. Ne parlant pas la langue de Goethe, c’est la version américaine de 2002 qui m’a servi de base pour le test. Le jeu est développé par Edgies, un studio écossais dont le nom ne vous dit peut-être rien, à moins que je ne vous signale que le studio s’appelait auparavant Creative Edge Software, développeur de deux jeux de stratégie/God game obscurs mais très sympathiques que vous pouvez retrouver sur le site : Baldies et Skull Caps. Autre petit point intéressant, le jeu est édité par… Ubisoft. Oui oui, notre Ubisoft national (quoique apparemment plus pour longtemps car, si on en croit les rumeurs à l’heure où ces lignes sont écrites (en décembre 2024 NDLR), le chinois Tencent serait très intéressé par un rachat d’Ubisoft, bien mal en point financièrement). Le fait que Dark Planet : Battle for Natrolis ait été édité par Ubisoft mais qu’il n’ait pas jugé bon de le sortir chez nous n’est pas forcément un signal encourageant, pour être honnête, et ça aurait dû me mettre la puce à l’oreille concernant le bazar dans lequel j’allais plonger en mettant ce disque dans mon lecteur.

Je ne vais pas m’avancer sur les raisons de l’existence d’un titre comme Dark Planet : Battle for Natrolis, mais je me permet de vous faire part de ma théorie personnelle sur le sujet : Nous sommes en 2002, en pleine fièvre du genre STR, et le marché est accaparé par des géants comme Blizzard, Microsoft ou encore Sierra.Ubisoft, en voyant l’intérêt du public et souhaitant profiter de l’engouement des joueurs pour des titres annoncés comme Age of Mythology ou Warcraft III, tous deux prévus pour 2002, va voir Edgies, un développeur dont il a déjà édité Skull Caps et les missionne pour développer un STR classique pour tenter de prendre des parts de marché aux autres éditeurs, notamment en coupant l’herbe sous le pied de Warcraft III : Reign of Chaos qui sortira quelques mois après Dark Planet : Battle for Natrolis sur le territoire américain (mars 2002 pourDark Planet : Battle for Natrolis, juillet 2002 pour Warcraft III). Ma théorie, c’est qu’Ubisoft a voulu sortir le jeu le plus tôt possible pour damer le pion à ses concurrents et a donc mis la pression à la petite équipe de développement d’Edgies pour sortir un jeu rapidement, quitte à rogner sur certains détails.

Je suppose cela car je ne peux pas concevoir qu’un développeur avec de l’expérience dans le développement de jeux de stratégie et qui a pu tout de même observer la fièvre du STR arriver, avec tous les grands classiques engendrés dans la foulée, ait pu se planter à ce point-là sur certains aspects très spécifiques mais fondamentaux qui font qu’un STR fonctionne, alors qu’il avait une quantité astronomique de bons exemples à suivre et de mauvais exemples à ne pas suivre. Car oui, Dark Planet : Battle for Natrolis est un bon vieux clone de Starcraft comme il en existait des tonnes à cette époque, de ce fait le jeu reprend des codes et des éléments précis, mais il le fait maladroitement, autant sur le fond que sur la forme.

Commençons d’ailleurs par la forme : Dark Planet : Battle for Natrolis est un jeu se déroulant dans un univers de science-fiction, plus précisément sur une planète sauvage appelée Natrolis. Astre luxuriant, couvert de forêts vierges et d’une faune et d’une flore exotique, Natrolis est la terre d’origine du peuple Sorin, des reptiles anthropomorphes qui ne seraient pas sans rappeler les hommes-lézards de l’univers de Warhammer. Les Sorins, peuple primitif de chasseurs est gouverné par une caste de prêtres, et vit en harmonie avec Natrolis… Du moins jusqu’à ce que des invités surprises ne débarquent. Ces invités surprise, ce sont les Colonists, force de colonisation spatiale humaine dont l’objectif est d’envahir Natrolis pour en faire un espace habitable pour l’Homme, quitte à dégager à grand coups de missiles les natifs et à ravager la nature locale. L’Humanité fait donc des trucs d’Humanité, tentant de chasser les Sorins tout en installant des colonies sur Natrolis, sans se rendre compte que leur arrivée a également déclenché le réveil d’une force ancienne, tapie dans les profondeurs de la planète. Cette force, c’est l’empire Dreil, une race insectoïde parasitaire (rien à voir avec les Zergs de StarCraft, non non non, promis...) qui, maintenant que les Colonists l’ont réveillée, se dit qu’il serait de bon aloi de prendre un bon petit déjeuner. Coup de chance, Natrolis possède pléthore de créatures à dévorer, bien que les armures des Colonists nécessitent tout de même un sacré ouvre-boîte, et les Dreils vont se mettre au travail, dévorant tout sur leur passage sous la gouverne de leurs reines.

Voilà le contexte dans lequel le joueur se retrouve projeté, et chaque faction possède sa propre campagne d’une dizaine de missions. Comment ? Des cinématiques ? Nan, nan, rien de tout ça. Certes, vous aurez droit à la traditionnelle cinématique d’introduction (plutôt bien faite soit dit en passant, elle reste dans la moyenne des productions de l’époque), mais chaque début de mission ne sera présenté que via un panneau de texte et une illustration par faction, illustration qui ne change pas. Puisqu’on parle des illustrations, elles dégagent une grosse impression de rétro, un peu comme si j’avais ouvert un vieux manuel de Donjons & Dragons. Il n’y a rien de mal à ça, loin de là, mais je ne suis pas sûr qu’en 2002, une esthétique comme celle ci se révèle particulièrement vendeuse, surtout dans un jeu avec un univers de science-fiction, mais il s’agit avant tout d’un avis personnel, vous n’êtes pas obligé de me suivre sur ce point.

Là où par contre je vais râler davantage et où je pense que c’est un défaut plus objectif à signaler, c’est l’interface : Dans un STR, l’interface de jeu est extrêmement importante, car elle va définir en grande partie la capacité du joueur à effectuer les différentes actions le plus aisément et rapidement possible. Et pour moi, le plus gros point faible de Dark Planet : Battle for Natrolis se trouve justement dans son interface qui est purement et simplement dégueulasse. Je suis désolé mais je n’ai pas d’autres mots pour définir ce qui est pour moi une des pires interfaces que j’ai pu voir dans un jeu de stratégie en temps réel. Bon, par quoi je commence ? Peut-être par les toutes petites icônes, par exemple. Dans le feu de l’action, cliquer sur la bonne icône est un calvaire, calvaire qui est renforcé par le fait qu’il faille naviguer dans plusieurs sous-menus pour atteindre ce qu’on cherche. Si cette interface est déjà pénible pour la construction des bâtiments, imaginez vous en plein coeur de l’action, à naviguer frénétiquement pour trouver votre prêtre Sorin sur le champ de bataille, et devoir cliquer sur plusieurs sous-menus avant de pouvoir lancer un sort de soin sur une de vos unités qui- Ah bah non, elle est déjà morte. Dommage, vous venez de perdre une unité à cause de l’interface, c’est cool hein ? Et je vous passe la roue des options à droite, dont les icônes ne sont pas particulièrement claires et qui vont nécessiter de parfois cliquer sur plusieurs d’entre elles pour pouvoir trouver, par exemple, le bouton du menu principal.

Bon, j’ai fini de râler sur l’interface, maintenant parlons d’un autre point qui m’a fait lever les yeux au ciel durant mes parties : la gestion calamiteuse de la mini-carte. Dans un STR normal, la mini-carte donne un aperçu de l’intégralité de la carte, ce qui permet, PAR EXEMPLE, de surveiller sa base d’un coin de l’oeil pendant que l’on pilote ses unités lors d’un assaut à l’autre bout de la carte. Sans doute dans une démarche artistique, Dark Planet a fait le choix suivant : la mini-carte ne donne que l’aperçu de la zone que l’on regarde sur l’écran principal, annihilant totalement l’intérêt de la mini-carte. Je ne compte plus le nombre de parties que j’ai fais où, alors que je gérais un assaut contre le camp adverse, une armée ennemie s’était glissée dans ma base sans que je puisse m’en rendre compte et avait massacré tous mes villageois. Et vous allez me dire “Mais Whitecoal, normalement, dans un STR, tu as une notification sonore quand on t’attaque…” Eh bien oui, lecteur habitué des jeux de stratégie, tu as raison ! Notification sonore qui est inexistante dans Dark Planet, ce qui évidemment rend le jeu bien meilleur, hein ?

D’ailleurs, puisqu’on parle de son, j’espère que vous aimez le célèbre “4’33” de John Cage puisque les développeurs de chez Edgies semblent s’en être inspiré pour les musiques d’ambiance durant les parties, car il n’y a que du silence, ce qui bien sûr rend le jeu beaucoup plus immersif… Je passerais également sur l’absence de répliques des différentes unités, qui vont se contenter de pousser des grognements insipides et répétitifs… De ce point de vue, Dark Planet fait dans le minimalisme, et ce ne sont pas les décors franchement vides des différentes cartes du jeu qui vont aider… Au moins, contrairement à des titres comme Lords of Everquest, le jeu a le mérite d’avoir des couleurs vives, et c’est plutôt agréable à l'œil. Les effets visuels des attaques ou des destructions de bâtiments sont assez jolis, par contre il faut que je vous donne un conseil : dès que vous lancez votre première partie, augmentez la vitesse du jeu, sinon vous allez vous endormir tellement le rythme de base du jeu est leeeeeeeeeeeeeeeeent. Pire que ça, les animations des unités sont légèrement saccadées, et augmenter la vitesse du jeu fluidifie miraculeusement leurs animations, ce qui rend le tout largement plus agréable. On en vient presque à se demander pourquoi cette lenteur se trouve dans les paramètres par défaut, mais bon, à ce stade, j’ai arrêté de me poser des questions. Je n’ai pas spécifiquement parlé des graphismes, mais c’est vrai que pour un STR en 3D, c’est dans la moyenne du genre, bien que certains titres sortis pourtant quelques années avant étaient parfois plus jolis (Battle Realms ou encore Machines : Wired for War en sont de bons exemples, et je n’oserais pas parler de Warcraft III qui atomise tout le monde à ce niveau).

Maintenant que j’ai parlé de la forme, passons sur le gameplay : en bon clone de StarCraft, Dark Planet possède trois races avec un gameplay différent, du moins en théorie, et chacune articule son économie autour de trois ressources différentes. D’abord les Sorins, qui sont présents sur la jaquette du jeu et souvent mis en avant dans la campagne (de là à dire qu’un des développeurs avait un fantasme sur les reptiles anthropomorphes, il n’y a qu’un pas…), et qui utilisent comme ressource le Bois, la Pierre et la Foi, ressource unique à la race. Si les deux premières se récoltent sur des arbres et des rochers, la Foi nécessite d’affecter des villageois au Temple, qui sert de QG au joueur Sorin. Si le Bois et la Pierre servent à la création des unités de base et des bâtiments, la Foi permet d’entraîner des puissants Prêtres, leaders religieux et militaires de la civilisation Sorin et permet à ces derniers de lancer des sorts de soin et des sorts offensifs pour annihiler l’ennemi. Si le manuel de Dark Planet ne mentionne pas les forces et faiblesses de chaque faction, les Sorins semblent particulièrement briller en début de partie, en harcelant le camp adverse grâce à des unités efficaces dans les premières phases technologiques du jeu, mais se trouvent à la traîne en terme de puissance lorsque les paliers technologiques avancés arrivent. A ce propos, chaque faction possède quatre paliers, chacun débloquant l’accès à de nouvelles unités, de nouveaux bâtiments et de nouvelles technologies.

Les Dreils sont une race fourbe, dévorant toute vie sur leur passage, et exploitant Bois et Cristal pour leurs affaires courantes, avant de se lancer à l’assaut d’ennemis isolés pour enfermer leurs cadavres dans des cocons, cocons ramenés au centre de la colonie pour être consumés et récolter la précieuse Énergie Organique, la ressource unique à leur race. De ce fait, un joueur Dreil va devoir faire très attention en début de partie, le temps de récolter assez de cocons pour pouvoir former les unités les plus puissantes et anéantir ses adversaires. Plus il y a de batailles, plus il y a de cocons potentiels, et donc d’énergie : jouer Dreil c’est prendre les commandes de la faction la plus complexe à appréhender du jeu, avec un penchant pour l'agressivité constante, afin de récupérer un maximum de cocon. Les Dreils ont également recours à de nombreuses unités à distance ou pouvant se camoufler afin d’embusquer l’ennemi, mais se trouvent vulnérables quand il s’agit d’affronter une force adverse de front.

En parlant de bataille rangée et de fonctionnement militaire classique, les Colonists cochent toutes les cases de la faction traditionnelle des STR : faciles à appréhender pour les nouveaux joueurs, avec des unités bien équipées mais coûteuses, ils sont une réplique parfaite d’un GDI de Command & Conquer ou des Terrans de StarCraft (leurs unités de base s’appellent d’ailleurs les Marines). Avec les Colonists, vous ne faîtes pas dans la dentelle : les trois ressources (Cristal, Pierre et Énergie) se récoltent via les villageois, et leurs troupes suivent un chemin d’évolution assez standard : Commencer avec les Colonists est un bon moyen de se familiariser avec le gameplay de Dark Planet, les puissantes tourelles de défense de la faction permettant un développement tranquille avant de lancer un assaut puissant, supporté par de gros véhicules blindés.

De ce fait, Dark Planet remplit parfaitement le cahier des charges des STR de l’époque, avec un arbre de technologie clair (voire un peu simpliste) basé sur l’évolution de son bâtiment principal, qui débloque de nouvelles options, avec pour but de tabasser l’adversaire. Le jeu se paie même le luxe d’offrir des modes de jeu supplémentaires comme la Capture de Drapeau ou le traditionnel Roi de la Colline pour pimenter un peu les parties. J’émettrais cependant quelques réserves sur l’Intelligence Artificielle - très artificielle - du jeu, qui même dans les niveaux de difficulté élevée aura toutes les peines du monde à encaisser les attaques rapides et les rushs. Le jeu possédait un mode en ligne, mais je ne pense pas que beaucoup de gens s’y soient essayés à l’époque.

titre Conclusion

Surprenamment,Dark Planet : Battle for Natrolis n’a pas été particulièrement mal accueilli par la presse de l’époque : les notes sont en général un peu au dessus de la moyenne, avec un 3/5 sur Computer Gaming World, 53% pour 4Players ou encore 62% sur Gamespy, avec parfois des notes plus élevées comme un joli 7,5/10 chez IGN. Le constat n’est donc pas particulièrement négatif pour le titre d’Edgies, et c’est vrai que le jeu est d’un point de vue gameplay sans défaut majeur (en même tempsDark Planet : Battle for Natrolis, difficile de se rater quand on prend pour modèle ce monument qu’est StarCraft).

Mais le jeu pêche énormément par des manques incompréhensibles au niveau de la forme ou pire, des erreurs de design (notamment au niveau de l’interface) qui sont tout simplement indignes d’un titre sorti en 2002, a fortiori par un studio ayant déjà plusieurs jeux de stratégie à son actif. Et c’est ça qui m’agace le plus, c’est qu’en jouant àDark Planet : Battle for Natrolis, je vois que le studio avait une base intéressante et savait ce qu’il faisait au niveau de son gameplay, alors POURQUOI est-ce qu'à côté de ça je constate des erreurs aussi grossières qui minent complètement un jeu pourtant prometteur et qui aurait pu devenir un honnête clone de StarCraft ? Je ne sais pas où il faut chercher la réponse, mais je serais prêt à parier qu’Edgies a manqué de temps et de budget pour peaufiner son jeu, et qu’Ubisoft a sorti le jeu en quatrième vitesse pour damer le pion à Blizzard et son Warcraft III. En voyant le résultat et les ventes sûrement décevantes, le jeu a été jeté aux oubliettes (au point de ne pas sortir des Etats-Unis en 2002) où il croupit encore aujourd’hui, puisqu’Ubisoft n’a pas daigné utile de le sortir sur des plateformes comme GoG et Steam.

Dark Planet : Battle for Natrolis est un triste gâchis, un jeu prometteur entaché par des problèmes qui endommagent trop l’expérience pour que je puisse réellement le recommander, sauf pour des gens curieux ou pour des joueurs qui souhaiteraient découvrir un STR moyen mais qui a le mérite d’essayer. J’irais même jusqu’à dire que le jeu est un cas d’école sur comment une myriade de petites erreurs, de petits détails peuvent sérieusement diminuer la qualité d’un titre. Tenez, par exemple, truc tout bête, quand on sélectionne une carte sur le mode escarmouche, on ne voit pas où les joueurs commencent sur ladite carte, et il est impossible de définir la zone où on souhaite commencer, pour par exemple être à côté de son allié pendant les matchs par équipe ! Je sais que dit comme ça, ça n’a pas l’air d’être grand-chose, mais ajoutez à ça tous les autres petits défauts que j’ai déjà énumérés tout au long de cette fiche et vous comprendrez que ça en devient lassant.

Franchement, si vous cherchez un clone de StarCraft de qualité, tournez vous plutôt vers Submarine Titans, et si vous cherchez des STR plus originaux et de meilleure facture, les suggestions ne manquent pas. Mais je ne pense pas que ce soit utile de donner trop de temps à Dark Planet : Battle for Natrolis, il existe bien d’autres abandonware du genre STR qui méritent le coup d’oeil. Et ça me rend profondément triste et un peu frustré, car j’aurais vraiment voulu vous recommanderDark Planet : Battle for Natrolis, j’aurais vraiment voulu vous inciter à aller batailler sur Natrolis, mais le jeu cumule trop de tares pour que je puisse sincèrement vous en vanter les qualités. Peut-être que c’est mon amour du genre de la stratégie en temps réel qui parle, mais à chaque fois que je chronique un STR médiocre, ça me fait mal, car je me dis que je ne peux pas vous faire découvrir une pépite de mon genre préféré, et vous inciter à vous amuser dessus. Mais bon, il y a toujours une prochaine fois, et Abandonware France regorge de bons STR déjà présents sur le site que vous pouvez essayer, alors n’attendez plus, et plongez-vous dedans !

titre Lancement

L'équipe technique pilotée par Sagitaire021 a concocté une version automatique, ne vous en privez pas : téléchargez, installez et jouez !



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