CHRIS ROBERTS
Participations a la creation
1988
Times of Lore
Direction de projet, Conception, Scénario, Programmation
1988
Ultima V : Warriors of Destiny
Conception
1990
Bad Blood
Direction de projet, Conception, Programmation additionnelle
1990
Wing Commander
Conception principale, Programmation, Programmation 3D, Production
1991
Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi
Production
1993
Strike Commander
Direction de projet, Conception, Conception des niveaux / missions, Programmation, Programmation du moteur 3D, Effets visuels
1993
Wing Commander Privateer
Idée originale, Production exécutive
1994
Wing Commander Armada
Production
1994
Wing Commander III : Heart of the Tiger
Direction de projet, Scénario, Réalisation des vidéos, Interprétation des vidéos, Production
1995
Cybermage : Darklight Awakening
Graphismes
1996
Wing Commander IV : The Price of Freedom
Direction de projet, Production exécutive
2000
Starlancer
Production exécutive
2003
Freelancer
Idée originale
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Conception, Conception des niveaux / missions, Conception principale, Direction de projet, Effets visuels, Graphismes, Idée originale, Interprétation des vidéos, Production, Production exécutive, Programmation, Programmation 3D, Programmation additionnelle, Programmation du moteur 3D, Réalisation des vidéos, ScénarioOriginaire de Californie, Chris Roberts passe son adolescence en Grande-Bretagne. Il y découvre l'Acorn BBC, l'ordinateur sur lequel il programme ses premiers jeux. L'un d'eux, King Kong, est publié par le magazine The Micro User d'avril 1983 et fait la une du magazine. Roberts écrit également Wizadore et Stryker's Run, édités respectivement par Imagine et Superior Software, ainsi que la version BBC de Match Day pour Ocean. De retour aux États-Unis pour sa majorité, il projette d'écrire un jeu de rôle; il est embauché par Origin Systems. Times of Lore remporte un succès modeste, mais il obtient de bonnes critiques et inspire Richard Garriott pour l'interface d'Ultima VI. Bad Blood ne se vend guère plus. C'est alors que Chris Roberts souhaite créer un jeu de combat spatial digne de "Star Wars". À la surprise des dirigeants d'Origin, Wing Commander est une immense réussite critique et commerciale, suivie de deux extensions; il en va de même pour Wing Commander II. Grâce à ces deux coups de maître, Chris Roberts devient un des auteurs-clés d'Origin. Son projet suivant, l'ambitieux Strike Commander, n'est pas une sinécure, il est retardé à plusieurs reprises jusqu'en 1993. Son succès est cependant suffisant pour que Roberts obtienne d'Electronic Arts tous les moyens nécessaires pour Wing Commander III, une véritable superproduction hollywoodienne. Après le non moins impressionnant Wing Commander IV, Chris Roberts quitte Origin pour fonder son propre studio, Digital Anvil, avec son frère Erin Roberts et plusieurs de ses ex-collègues. Il s'y occupe fort peu de conception de jeu, il est en effet très occupé par l'adaptation cinématographique de Wing Commander, qu'il réalise lui-même, et qui sera un échec commercial à sa sortie en 1999. Chris Roberts passe ensuite à la production de jeux et de films. Depuis 2012, il dirige Cloud Imperium depuis 2012 et travaille sur Star Citizen, le plus gros projet de financement participatif jamais réalisé, mais aussi une parfaite illustration des dérives de ce type de financement - développement qui s'éternise, fonctionnalités offertes aux gros contributeurs qui déséquilibrent la partie en leur faveur, et on en passe.