WARREN SPECTOR

02/10/1955PuceEtats-UnisPuce
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Warern Spector ambitionne dès l'âge de 13 ans de devenir critique de cinéma, bien que ce ne soit pas son seul centre d'intérêt, loin de là. Il décroche une licence de communication à l'Unviersité Northwestern de l'Illinois, puis une maîtrise universitaire en radio, télévision et cinéma à l'Université du Texas d'Austin. Tout au long de ses études, il fréquente des fans de science-fiction, de jeux de plateau et de jeux de rôles, ce qui va le faire dévier du plan de carrière qu'il envisageait. En 1983, grâce à une de ses relations, il obtient un poste de rédacteur pour "Space Gamer", une des revues publiées par Steve Jackson games. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, Warren Spector supervise le développement de plusieurs jeux de la société, et participe à la conception de "Toon", un jeu de rôle dans un univers de cartoons. En mars 1987, il passe chez TSR à un poste identique et travaille entre autres sur des ré-éditions de "Top Secret" et  "Advanced Dungeons & Dragons". Le 12 avril 1989, il entre officiellement comme producteur associé à Origin Systems après un entretien d'embauche de neuf heures avec Dallas Snell.

Warren Spector fait ses débuts de producteur micro-ludique sur Space Rogue, puis sur Ultima VI, ce qui lui permet de faire la connaissance de Paul Neurath et Richard Garriott. Par la suite, il chapeaute plusieurs projets majeurs d'Origin : Wing Commander, Ultima VII Part Two : Serpent Isle, Crusader : No Remorse, ainsi que les jeux de Blue Sky / Looking Glass, la nouvelle équipe de Paul Neurath (Ultima Underworld, Ultima Underworld II, System Shock). Ces derniers sont les seuls jeux d'Origin réalisés par une équipe externe à distance - au sens propre du terme : les locaux de Looking Glass se trouvent au Massachusetts, à environ 2700 km au nord-est de ceux d'Origin. Warren Spector sert donc logiquement d'interlocuteur pour les journalistes lorsqu'il est question de ces jeux. Cette situation, ainsi que sa participation assidue aux salons et aux interviews, vont faire naître le malentendu, qui persiste encore aujourd'hui, selon lequel il serait créateur ou concepteur de ces jeux, alors qu'il n'en est que le producteur. Son énergie, sa détermination et ses idées ont permis à ces projets d'être menés à bien, mais il n'en est pas l'auteur à proprement parler. Spector lui-même a tenté de dissiper cette méprise dans plusieurs interviews et a même précisé que le seul jeu de son passage chez Origin dont il pourrait revendiquer la paternité est Martian Dreams, dont il a eu l'idée de départ.

Fatigué de voir la maison-mère Electronic Arts annuler ses projets les uns après les autres pour privilégier les franchises les plus rentables, Warren Spector quitte Origin le 13 mai 1996 et rejoint Looking Glass, qui lui faisait des avances depuis cinq ans. Spector peut ainsi monter sa propre équipe sur Austin et travaille sur un projet qui deviendra Thief : Dark Project. Cependant, pour des raisons assez floues, il quitte la société avant la sortie du jeu, et n'y est crédité que dans les remerciements. Fin 1997, il intègre Ion Storm à la demande de John Romero. Il relance alors une idée de projet avorté d'Origin, baptisé à l'époque Shooter, dont il va être producteur et chef de projet, et qui deviendra finalement Deus Ex. Non content de ridiculiser Daikatana, l'autre jeu majeur d'Ion Storm en 2000, Deus Ex remporte de nombreuses récompenses et assied pour de bon la réputation de Warren Spector, qui enchaîne sur Deus Ex : Invisible War et Thief : Deadly Shadows. Il quitte Ion Storm en 2004 et fonde l'année suivante son propre studio, Junction Point, qui est racheté par Disney Interactive en 2007, ce qui lui permet de démarrer le développement d'Epic Mickey. Depuis 2016, Warren Spector travaille chez OtherSide Entertainment, le nouveau studio de Paul Neurath.
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