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La malchance a frappé Jim, notre ver de terre super héros : une vache lui est tombée dessus, écrasant son crâne au point de provoquer un traumatisme irréversible. Impossible n'est pas Jim : le voici entouré de ses amis sur son lit d'hôpital, mais sa conscience est au fond de son cerveau, et avec une crotte de nez comme aide de jeu, Jim va essayer de récupérer toutes ses facultés en opérant une patiente reconquête de ses facultés. Mémoire, Bonheur, Angoisses et Fantasmes, quatre zones du cerveau à explorer pour tout remettre en ordre, et détruire les ennemis qui l'empêchent de redevenir le plus brave des vers de terre.

Earthworm Jim, c'est une des plus belles réussites du jeu vidéo de ce que certains nostalgiques appellent les nineties dorées. Et David Perry, dont on a déjà largement parlé sur d'autres fiches comme Cool Spot ou Aladdin, a poursuivi son ascension en attendant MDK ou Messiah. Déclinée sous tous les supports possibles, de la Megadrive au PC en passant par la SNES, la licence a même débouché sur une série animée. Une vraie Groovy-mania s'empare de cette génération de joueurs, entre Sonic et Mario, entre Doom et Diablo.
Alors, l'arrivée de ce troisième opus, à la charnière 1999 / 2000, pour des fêtes de fin d'année où des prophètes de pacotille annonçaient des catastrophes venues du ciel (ils n'ont pas eu totalement tort, la tempête du siècle s'est abattue sur l'Europe du Nord-Ouest), cette arrivée, avait été précédée d'annonces et de previews largement commentées.
La première erreur d'Interplay, c'est probablement d'avoir misé sur l'exclusivité du jeu pour la console Nintendo 64 : face à ses deux principales concurrentes (Playstation et Sega Saturn) la console Nintendo était mal positionnée sur le marché européen, et pour rectifier le tir de ce mauvais démarrage marketing, un portage avait été décidé pour le support PC, avec une technologie 3D qui n'avait pas encore le même panache que pour les jeux développés pour les consoles de salon. Autrement dit, il eut sans doute mieux valu vendre à Sony et à SEGA une partie des droits pour un portage sur les consoles les plus achetées sur les marchés européen et nord-américain...
Seconde erreur, donc, c'est de réserver une conversion sur les PC fonctionnant avec Windows. Rien pour les Mac. Et un jeu au clavier qui a accentué la mauvaise impression laissée par des caméras indociles et des bugs non corrigés par un calendrier de sortie obnubilé par les fêtes de fin d'année.
Heureusement, les commandes au clavier sont assez simples à mémoriser, et le gameplay reste d'accès facile.On retrouve les mouvements déjà utilisés dans les deux premiers opus (hélicoptère, fouet, déplacements suspendus, sauts sur des plates-formes).
Mais le jeu combine des moments hyper frustrants ( rendez-vous à la fin du niveau "mémoire" avec le duel sur le ventre du cochon face à un tank plutôt véloce), et des sauvegardes qui ne mémorisent que les mamelles d'or et les bulles collectées, mais qui vous renvoient au début du niveau à chaque retour au jeu : en d'autres termes, tant que vous n'avez pas terminé intégralement un niveau (avec les mamelles d'or et les boss), vous allez recommencer vos parties (quand le premier niveau est terminé, vous pouvez aller au niveau bonheur sans refaire toute la partie mémoire : mais cette manière artificielle de rajouter de la durée de vie est une excellente recette de la lassitude !
Pour le reste, les idées loufoques, les situations cocasses, les cris de douleur ou de victoire de Jim restent un pur bonheur, avec une bande-son western et rock, et des couleurs criardes et exubérantes. Mais avec 20 années de recul, on peut raisonnablement penser que David Perry avait sans doute compris que l'ère de son ver sinoque était révolue et que la licence allait s'essouffler. Ce troisième opus a cumulé les mauvaises critiques, et la vente plutôt convenable de ce titre aura cependant été en-deçà des espérances d'Interplay. Un reboot, un remake, une suite...beaucoup d'annonces émaillent les années 2000 et 2010. A l'heure où nous entrons dans la troisième décennie de ce siècle, le jeu reste commercialisé chez GOG, la licence demeure notoire, mais ce sont toujours les deux volets signés David Perry qui restent la référence.

Interplay ayant racheté le copyright de Earthworm Jim à David Perry en 1995, il lui fallait rentabiliser cet investissement au plus vite. Le studio Shiny Entertainment maîtrisait les jeux de plates-formes sans la 3D, comme en témoignait le développement de MDK. Mais l'idée de l'éditeur était de lancer Earthworm Jim vers la 3D, et dès le mois de septembre 1997, l'ECTS de Londres annonçait une suite en préparation, avec une preview réalisée par des écossais inconnus dans la petite ville de Dundee, avec un studio qui n'avait encore rien sorti (mais qui préparait un jeu déjanté qui allait faire le buzz en 1998 : H.E.D.Z.
C'est d'ailleurs le noyau de ce premier OVNI qui devait embrayer sur le développement de EWJ3D : Chris Van der Kuyl et Kirk Ewing, les boss du studio VIS Entertainment, dirigeaient une équipe essentiellement jeune et dynamique, sans véritable tableau de chasse ni palmarès, et une poignée de développeurs issus du studio voisin de DMA Design (futur Rockstar North en 2002), responsable du développement du remarquable Lemmings Chronicles en 1995.
L'équipe de développement est chapeautée par Paddy Burns, qui s'intitule avec son humour "so british" "the head polywobbler" (littéralement "la tête de chien qui vibre sur le tableau de bord de votre voiture") : Le moteur de l'équipe, donc. Paddy Burns, c'est celui qui sera aux côtés de Chris van der Kuyl jusqu'à la fin de la société, avec la faillite qui intervient en 2005. Et celui qui crée 4J Studios avec Chris, pour une aventure qui se poursuit jusqu'en 2010 et au-delà. Paddy a son nom attaché au portage PS3 de Elder Scrolls IV : Oblivion (2007) et pour de multiples autres jeux. Robert Jeffrey, remarqué sur MechWarrior 3 ou Centipede, apporte son talent avec d'autres artistes qui contribueront à la renommée de la compagnie de Dundee pour les années qui suivent. Neil Pollock, qui a récemment apporté son talent sur Red Dead Redemption II (2018), a débuté sa carrière artistique avec EWJ3D.En tout, ce sont une soixantaine de personnes qui ont collaboré au développement de ce projet ambitieux, avec le recours à des personnalités du doublage, comme Dan Castellaneta, acteur qui double Homer Simpson, qui immortalise la voix de Jim le ver.

L'incursion de la série dans la 3D est dans l'air du temps des jeux de plates-formes de la fin des années 90. Frogger ou Gex se sont frottés à la 3D, à Quicktime ou 3Dfx. Et comme pour nombre de ces jeux de la nouvelle génération du PC ("les jeux de l'an 2000" comme on disait alors) le principal défaut reste la caméra, qui échappe à tout contrôle, même pour des joueurs aguerris : un réglage d'angle de saut, un chemin à retrouver sous un feu nourri alors que la jauge de santé est proche de 0% et c'est la crise de nerfs.
- "Heureusement, les bugs sont rares, non ?"
- "Eh non, ils sont plutôt fréquents sur PC, à la différence du port sur N64, et les retours sur le bureau ou le freeze des saves qui ne sont pas prises en compte ont ralenti le flux des acheteurs sur PC".
Alors oui, le jeu est coloré, les musiques sont entraînantes, les quatre mondes à traverser sont vastes et variés, les puzzles sont bien ficelés, mais c'est l'argument négatif qui est ressorti sur les tests de l'époque, avec un humour décalé pas toujours apprécié. On aime ou on n'aime pas, mais la série a connu une fin abrupte après ce passage, et si le jeu est toujours commercialisé en 2020, ce sont les deux premiers opus qui constituent toujours la référence de la saga.

Le jeu se lance en mode administrateur et en compatibilité Win 98. Mais de fréquents bugs viennent entacher votre progression et il faut souvent forcer la déconnexion (Ctrl + Alt + Suppr = fin de la session et progression non sauvegardée !) La 3D aura vraiment été le linceul de cette licence !

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