SILMARILS

1987 2003PuceFrance Lognes (voir sur l'atlas)
La société Silmarils est créée le 16 octobre 1987 en Seine-et-Marne, à Champs sur Marne puis à Lognes (Marne-la-Vallée), par deux frères : Louis-Marie et André Rocques, ainsi que Philippe Plas. Les trois jeunes hommes ont eu l'idée de nommer leur société du nom des trois joyaux de lumière pure créés par le Roi des Elfes dans le Silmarillion, une des oeuvres de Tolkien.

De 1983 à 1987, les deux frères avaient expérimenté le développement de jeux sur divers supports (Oric, Thomson Mo ou To, Amstrad CPC...) chez Loriciels ou ERE Informatique. On doit notamment L'aigle d'or et Le Temple de Quauthli à Louis-Marie, et Le Général et Le Trésor des Baskerville à André.

Les trois hommes avaient des trajectoires différentes dans leur formation : André était diplômé de sciences économiques, Louis-Marie était un ingénieur en informatique, et Philippe était auréolé d'un DESS de gestion, doublé d'une maîtrise en informatique. Le dénominateur commun c'était le manque d'argent : l'entreprise se localise à Champs-sur-Marne, dans une pépinière d'entreprises, c'est-à-dire une structure qui met à disposition des jeunes entrepreneurs des moyens de secrétariat et de comptabilité dans des locaux loués. Et c'est sur ce dispositif qu'est lancée la jeune entreprise (on dirait une start-up de nos jours, à la fin des années 2010).

En 1987, le trio avait de solides arguments pour convaincre les éditeurs de les aider à promouvoir leurs jeux. Et dans les premières semaines de janvier 1988, Manhattan Dealers est annoncé sur Tilt. Le jeu est édité par Loriciels.

En 1988-1989, le mot d'ordre de la petite compagnie est de "concilier beauté, intelligence et faire du chiffre". En d'autres mots, trouver une place comme on le ferait au cinéma entre Fellini ou Bergmann et Spielberg. L'objectif c'est de produire un hit pour dégager de la marge et se donner le temps de créer un jeu original qui peut se permettre d'être boudé par la critique et le public.
Après le démarrage chaloupé de Manhattan Dealers (qui assure tout de même des rentrées importantes et une internationalisation de la société), 1988 permet de donner du corps à la philosophie de Silmarils : Mad Show est le jeu innovant (qui fait un flop) et Windsurf Willy est le succès qui permet de se positionner pour la suite. En 1989, Targhan est à la fois le hit qui fait le top, et le jeu innovant qui signe la créativité. Et ce succès donne à la société une nouvelle envergure : l'entreprise change de locaux et double ses effectifs, passant de trois à six !

L'année 1990 est encore faste : les deux frangins prennent part à l'élaboration des jeux aux côtés de leurs équipiers, et trois hits s'enchaînent, sous l'impulsion d'un graphiste de talent, Pascal Einsweiler, qui est le cerveau créatif (Starblade, Crystals of Arborea) et de Michel Pernot (Fétiche Maya), tous deux basés à Nancy. La société peut même recourir aux services d'un musicien attitré (Fabrice Hautecloque). En 1991, l'expansion se poursuit, avec l'ouverture d'une agence commerciale à Londres pour conquérir les marchés étrangers anglophones notamment. La philosophie du groupe est d'intégrer la "loi des 20/80" c'est-à dire que 20% des jeux drainent 80% de parts de marché. Et pour coller à ce peloton de tête, il faut créer des jeux différents. On comprend mieux le penchant du studio à mettre en oeuvre des jeux hybrides, alliant aventure, action et stratégie ou bien gestion.

De 1992 à 1995, l'expansion de la société se poursuit encore. Le développement des jeux devient de plus en plus lent, signe de maturité et d'exigence, mais aussi de cahier des charges qui s'étoffe : Les jeux sont développés dorénavant pour les PC et pour les Mac. L'équipe atteint un effectif permanent d'une douzaine de personnes, et si le rythme des jeux développés tend à baisser, la qualité continue de croître, avec Transarctica ou la trilogie Ishar.

A partir de 1995, les difficultés prennent le relais, et l'ambiance au sein du studio favorise des départs, comme celui de Philippe Plas. Et pourtant, la qualité des jeux est toujours là (Deus, Asghan), le public aussi, mais les coûts explosent et le développement est très cher. Un jeu par an, cela rend l'équilibre financier aléatoire. A l'horizon de l'an 2000, les projets fusent, il est question d'un Ishar 4, d'un Asghan 2 online. Mais pour relancer la machine à rêves, il faut faire un gros succès. En outre, Asghan est sorti en 1998 dans le monde, mais n'a pas été distribué en France à la veille de l'été 1999 ! Un comble ! Arabian Nights (qui portait le nom de "Sultan" pendant les deux années de développement) reçoit un accueil mitigé, autant que Les Visiteurs : La Relique de Sainte-Rolande. Le 28 avril 2003, en dépit d'un succès international avec près de trente jeux, Silmarils ferme ses portes, probablement pour des raisons financières. Les deux frères André et Louis-Marie Rocques créent Eversim avec Pascal Einsweiler en 2004.

RIP

Adresse postale :
22, rue de la Maison Rouge
77185 Lognes

Trivia : En 1992, la société a une notoriété grandissante. Joystick a, dans son numéro 26 (p 14) lancé une fausse news en forme de poisson d'avril : Silmarils allait, à en croire cette info, sortir des jeux inspirés par la philosophie :
- L'Etre et le Neant, un shmup existentiel sortie le 1er avril 1992).
- Ainsi parlait Zarathoustra : un jeu d'aventure. (sortie courant avril)
- Un simulateur de marche à pied socratique (titre et sortie à définir).
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