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Humeur/Réflexions

Les bugs et les jeux vidéo : une vieille histoire d'amour

Par Hoagie 07/01/2020 commentaire

«Fallout 76» en 2018, «Anthem» en 2019 : c'est maintenant une routine, on voit de temps en temps un jeu AAA sortir prématurément avec un gros paquet de bugs abominables et devenir instantanément l'objet de centaines de commentaires insultants - et une bonne source de rigolade pour peu qu'on ne l'ait pas acheté. Ce type d'affaire se répète si souvent que certains pourraient être tentés de penser "ah la la, c'était mieux avant quand les jeux n'étaient pas buggés". Je me dois de les décevoir : sans même préciser quand s'arrête le "avant", les jeux étaient déjà buggés, et pas qu'un peu (je parle des jeux sur micros, pas sur consoles). Cette impression n'est due qu'au fait que la prise de conscience des méfaits des bugs s'est faite progressivement. Et c'est pour revenir là-dessus que j'ai eu envie d'écrire cette petite chronique entomologique. Insectophobes s'abstenir.

titre Classification des espèces

Évidemment, il y a bug et bug. Pour ma part, je les divise en trois catégories :

- Les bugs techniques : ce sont des incompatibilités matérielles, qui empêchent généralement le logiciel de fonctionner. Ces bugs sont rares (mais pas inexistants !) sur des matériels bien standardisés comme les consoles et la plupart des vieux modèles de micros, et ils apparaissent parfois a posteriori par la faute des constructeurs - on se souvient des Amiga 600 et 1200, sur lesquels plusieurs jeux pour Amiga 500 ne fonctionnaient plus. En revanche, ils pullulent sur PC, le format ouvert par excellence : entre les cartes graphiques et sonores, les périphériques, la configuration de la mémoire et le système d'exploitation, les bugs peuvent se nicher où ils veulent.

- Les bugs non critiques : ce sont des bugs qui n'empêchent pas de profiter du jeu, et dont les effets sont plus ou moins gênants. On a le choix de l'embarras : IA aux fraises, personnages qui traversent les murs, déséquilibre du gameplay, erreurs d'affichage... Depuis que les concepts pompeux d'"expérience" et d'"immersion" sont devenus des obsessions et que le moindre détail susceptible de rappeler que nous sommes en face d'un logiciel et non d'un monde virtuel cohérent est traité comme un défaut majeur, ce genre de bug passe pour une hérésie aux yeux de beaucoup. Ce n'est absolument pas mon cas : je ne perds jamais de vue que je ne fais que piloter une longue suite de 0 et de 1, j'ai une tolérance aux bugs assez large, et je trouve même que cela ajoute du piquant d'essayer de les débusquer et des les exploiter. Je garde un souvenir impérissable des bugs d'IA de «Syndicate» (ces cyborgs étaient parfois un peu crétins) et des scripts tricheurs de «Command & Conquer» que je me suis employé à contrecarrer. Et comment oublier le Gandhi vindicatif de «Civilization», le coup des sacs de sable de «Command & Conquer» ou le saut accélérateur de «Quake» ?

- Les bugs critiques : là, en revanche, on entre dans le dur, les bugs impardonnables qui pourrissent le plaisir de jouer. Crashes, culs-de-sac, jeux impossibles à terminer, sauvegardes corrompues...

titre It Came From the QA

Ceci étant posé, on peut répondre à la question : dans le temps, les jeux étaient-ils buggés ? Réponse : oui, mais moins que maintenant. C'est évident, l'explosion de la taille des programmes et du nombre de fonctionnalités (tout particulièrement le mode multi-joueurs) multiplie grandement le nombre potentiel de bugs. Ce n'est pas pour rien que les gros jeux passent par une batterie d'équipe de testeurs et beta-testeurs. Or, dans les années 80, cela n'allait pas de soi. En Europe, quand les jeux étaient réalisés par des auteurs externes, il semble que pas mal de compagnies faisaient entièrement confiance aux programmeurs sur la qualité de leur code et envoyaient le jeu en duplication dès que la programmation était considérée comme terminée. Mike Singleton a ainsi affirmé qu'il a découvert un gros bug dans «Doomdark's Revenge» alors que la duplication avait commencé. La terminologie de "testeur" était d'ailleurs radicalement différente : lorsqu'Adrian Curry décrivait son travail de testeur pour TelecomSoft (Amstrad Cent Pour Cent 6, 7/1988), cela consistait à essayer les prototypes de jeux que des programmeurs leur envoyaient pour déterminer lesquels pouvaient être commercialisés - soit à peu de choses près le rôle de "directeur de collection" de Philippe Ulrich au sein d'ERE Informatique. Aux États-Unis, où le secteur s'est professionnalisé et organisé bien plus tôt, les éditeurs ont plus rapidement adopté des campagnes de tests, par des équipes internes ou des sociétés externes. Dans ce reportage chez Infocom en 1985, on voit par exemple Dave Lebling montrer l'énorme classeur recensant tous les bugs trouvés dans son dernier jeu. Le très instructif article "Wildlife Adventures" paru dans le numéro de Strategy Plus de février 1993 nous en apprend d'ailleurs de belles : des éditeurs ont connu diverses déconvenues avec des sociétés tierces - de celles qui trainent les pieds pour rendre leur rapport et retardent la sortie du jeu à celles dont un employé indélicat a uploadé le logiciel sur un BBS pirate ! Et elles ont vite découvert les difficultés pour tester efficacement les jeux PC : il ne suffisait pas de vérifier le comportement du logiciel sur un assortiment varié de configurations (processeurs, cartes graphiques et sonores...), il fallait aussi penser à le faire sur des machines utilisant un gestionnaire de cache (Smartdrive), un optimisateur de mémoire (QEMM) ou un compresseur de disque (DoubleSpace). Bref, cela faisait un bon nombre de failles dans lesquels les cafards allaient se cacher.

J'ai déjà croisé des articles datant des années 90 qui évoquaient avec nostalgie des jeux comme «Pool of Radiance» et «Harpoon», tout en reconnaissant qu'ils étaient quand même bien buggés. Or, on trouve peu de références à ces bugs dans les tests d'époque (un peu pour «Harpoon» quand même), et plus généralement il est très difficile de trouver des articles sur les bugs vidéo-ludiques dans les années 80. Pourquoi ? Sans doute par insouciance. Le cynisme des années 90 allait mettre fin à toute forme de tolérance sur la question, ainsi que le fait que les jeux étaient de plus en plus capricieux à lancer. Quand on a galéré à configurer son CONFIG.SYS et son AUTOEXEC.BAT ou mis à jour ses drivers de cartes graphiques, tout ça pour se retrouver avec un jeu buggé qui nécessite l'application d'au moins un patch, on est nettement moins conciliant que quand les jeux se lançaient du premier coup. Durant les années 80, quand les idées géniales et les changements technologiques se succédaient à un rythme effréné, les bugs étaient un sujet un peu tabou, plutôt honteux, qu'on n'osait pas ébruiter hors du cadre qui reliait le client au service après-vente. Pour avoir une meilleure idée du phénomène, il faudrait retrouver et interroger ces acteurs sous-estimés qu'étaient les responsable des services clientèles des compagnies vidéo-ludiques, ou mettre la main sur leurs archives du SAV, mais là il ne faut pas trop rêver - on est déjà bien content quand elles ont conservé des documents de design de jeux !

Autre facteur à ne pas négliger dans l'histoire : le coût. Dans les années 80, un jeu défectueux, cela se traduisait par un échange de cassette ou disquette par la poste après contact du SAV - et cela pouvait revenir cher à l'éditeur ou au distributeur - ou pire, un retour de l'exemplaire au magasin, qui dans ce cas est lui aussi pénalisé. Au début des années 90, avec l'augmentation du nombre de disquettes des jeux sur PC, les échanges deviennent de plus en plus problématiques, et c'est là qu'apparait le remède-miracle : le patch. Léger, plus facile à diffuser, il peut être expédié aux clients qui se sont signalés en envoyant leur carte d'enregistrement du jeu - mais combien le faisaient, et combien d'éditeurs s'en servaient pour faire autre chose qu'envoyer des catalogues publicitaires ou vendre leur fichier-clients ? - ou mis en ligne sur les BBS et fournisseurs de services en ligne. En février 1993 (encore ce mois, décidément), le magazine américain Computer Gaming World inaugure sa rubrique "The Patch File" listant les derniers patches parus et leur fonction. Le texte d'introduction les présente comme une solution temporaire qui risque de faire partie du paysage micro-ludique pour un moment, au moins le temps qu'on invente une configuration de PC standardisée. (Vous vous souvenez quand on pensait que Windows 95 allait régler les problèmes de compatibilité entre configurations et tout simplifier ? Qu'est-ce qu'on avait ri.) Grâce à Internet et aux CD-ROM offerts dans les magazines, la diffusion des patches s'est accélérée, et pour les éditeurs le calcul a été vite fait : il vaut mieux sortir un jeu pas tout à fait fini durant la période la plus rentable - les fêtes de fin d'année - et distribuer ensuite quasi-gratuitement des patches que rater cette période cruciale pour sortir un jeu stable. On connait la suite...

titre Le Musée des horreurs

Je sais que vous l'attendiez, la voilà : une sélection de jeux sortis précipitamment qui ont marqué les mémoires, pas forcément par leur qualité, mais surtout par leurs bugs. Je me suis amusé à noter l'impact qu'ont eu ces bugs sur la réputation du jeu, de 0 (même pas mal) à 3 (catastrophe industrielle).

Ghostbusters (ZX Spectrum, 1984)
Développée rapidement pour être prête pour les fêtes de fin d'année (tiens, déjà), la version ZX Spectrum du célèbre jeu de David Crane avait un "léger" inconvénient : elle plantait dès qu'on essayait de jouer avec un joystick connecté avec une interface Kempston, qui était pourtant l'interface joystick la plus populaire.
Impact : 0. Ce bug propre à un seul format n'a pas entâché la réputation du jeu, très populaire sur C64 et consoles, mais il a certainement coûté cher à Activision, qui a dû procéder à l'échange de milliers de cassettes.

Masque (CPC, 1987)
Yannick Cadin l'a révélé dans "Épopée : Tales From France's Game Developers" : «Masque» contient un bug infâme qui le rend infinissable. «Masque+», sorti peu après, corrige ce problème - c'est vrai que c'est un sacré plus de pouvoir aller au bout ! Ce jeu n'a pas laissé de grands souvenirs, mais c'est un bon exemple de logiciel dont la charge des tests revenait aux programmeurs et sorti à peine "terminé". Ubi Soft semblait coutumier du fait, puisque «Hurlements», [jeu_609,Le Maître des âmes] et l'«Anneau de Zengara» contiennent eux aussi leurs lots de bugs et bizarreries.
Impact : 0. «Masque» n'a pas été un gros succès, et personne ne semble avoir remarqué ce problème !

Star Fleet II (PC, 1989)
Le premier «Star Fleet», jeu tactique spatial inspiré par «Star Trek» - le jeu sur super-ordinateurs, pas la série - étant devenu un classique du genre, sa suite était évidemment très attendue. Las, malgré les efforts des équipes de test, le jeu est sorti à la fin de l'été 1989, alors que les configurations de PC commençaient à se multiplier commes le boutons d'acné pendant l'adolescence, et les bugs sont apparus avec la même frénésie : plantages à divers endroits, caractères bizarres qui s'affichent et ne disparaissent pas de l'écran...
Impact : 3. «Star Fleet II» a immédiatement acquis une réputation déplorable, et certains le tenaient même responsable de la fin d'Interstel, à tort - c'est le départ de son fondateur Trevor Sorensen qui a causé son déclin. Le patch final sorti en 1990 corrige apparemment tous les bugs, mais le mal était déjà fait.

Divers jeux (Atari STE, 1989)
Dans la documentation technique de leurs micro-ordinateurs, les constructeurs décrivaient soigneusement l'utilisation de la mémoire, et tout particulièrement les adresses mémoire "réservées", appelées ainsi car elles n'étaient pas encore exploitées, mais le constructeur se les réservait pour leur éventuelle utilisation dans une future version du système d'exploitation. C'était le cas d'Atari et de son 520 ST : la version du TOS fournie avec le 520 STE (1989) utilisait certaines de ces adresses. Or, des programmeurs s'étaient amusés à ne pas suivre les recommandations d'Atari et à utiliser ces adresses pour leurs jeux - chaque Ko avait de l'importance. Que croyez-vous qu'il arriva ? Un nombre non négligeable de jeux ST ne fonctionnaient plus sur STE, et non des moindres : «Kick Off», «Populous», «Rick Dangerous», «L'Arche du Captain Blood», «Falcon», «Stunt Car Racer»... Autre problème inattendu : le nouveau gestionnaire de lecteur de disquettes. Les jeux dont la protection anti-copie consistait à tester la vitesse de lecture de leur disquette ne fonctionnaient plus - ce problème est parfois apparu sur des jeux PC comme «World Tour Golf» (1985). Selon les sources, le taux d'incompatibilité des jeux ST sur STE variait entre 15 et 60% !
Impact : 2. Des frais d'échange de disquettes pour les éditeurs, et un gros boulet pour le STE.

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Falcon 3.0 (PC, 1991)
A sa sortie en décembre 1991, «Falcon 3.0» comptait pas mal de bugs (rarement rédhibitoires) dans un peu tous les domaines : temps de réponse du clavier, calibrage du joysticks, intelligence artificielle, jeu en réseau... Spectrum HoloByte a immédiatement commencé à diffuser des patches durant plusieurs semaines.
Impact : 0. Ces soucis ont vite été oubliés et n'ont pas empêché «Falcon 3.0» de devenir la référence en matière de combat aérien moderne, et ce pour de nombreuses années.

Aces of the Pacific (PC, 1992)
La toute première version d'«Aces of the Pacific» était handicapée par trois problèmes : sa lenteur lorsque plusieurs avions s'affrontaient, la faible intelligence des avions pilotés par l'ordinateur qui compensaient leur stupidité par leur nombre, et des bruitages peu convaincants. Heureusement, un patch sorti rapidement a permis de corriger ces défauts.
Impact : 1. Un bon exemple de crise vite et bien réglée.

Darklands (PC, 1992)
Plusieurs fois retardé, «Darklands», le jeu de rôle de MicroProse situé en Allemagne médiévale, est finalement sorti en septembre 1992 en ayant largement dépassé son budget. Hélas, les ennuis n'étaient pas terminés : des bugs ont surgi en pagaille, MicroProse a commencé à sortir une série de patches, certains d'entre eux ayant le mauvais goût d'ajouter des bugs tout en en supprimant d'autres. Début 1993, ce n'était pas terminé !
Impact : 2. «Darklands» a divisé les joueurs : certains ont vite jeté l'éponge, d'autres se sont accrochés, y jouaient encore des mois plus tard et assuraient sur les BBS que le jeu en valait la chandelle. «Darklands» n'aura hélas pas connu la carrière d'«Ultima VII», et ses ventes décevantes ont contraint MicroProse à renoncer à ses deux suites envisagées (en Angleterre et en Italie). C'est un des jeux qui ont poussé les magazines à se pencher sur le phénomène des patches.

Ultima VII (PC, 1992)

La raison de la présence d'«Ultima VII» dans cette sélection tient en un seul mot : Voodoo, le nom de son gestionnaire de mémoire - que l'on retrouvera dans «Serpent Isle» ! Atrocement exigeant, il provoquait divers problèmes, comme des murs qui disparaissaient ou des zones qui restaient fermées. Pour ne rien arranger, Origin a très mal géré la crise : ils affirmaient que le patch était trop gros pour être mis en ligne sur les BBS et demandaient que les clients renvoient les SEPT disquettes du jeu pour obtenir un échange, puis ont finalement inclus un patch sur l'unique disquette de l'extension «Forge of Virtue».
Impact : 1. Malgré ces soucis, «Ultima VII» reste vénéré pour l'incroyable richesse de son univers et la liberté d'action qu'il offre. Il marque néanmoins le début des ennuis pour Origin, qui devra ensuite se débattre avec les retards de «Strike Commander», la lenteur de «Pacific Strike»...

Master of Magic (PC, 1994)
Encore un jeu sorti trop vite et dont la première version crashait fréquemment (notamment dans les combats). Les patches qui ont suivi l'ont heureusement stabilisé.
Impact : 1. Plus de peur que de mal.

Outpost (PC, 1994)
Là, ça devient sale. 1994 a vraiment été une annus horribilis pour Sierra : après «Quest for Glory IV» (première version incompatible avec les BIOS AMI, mode 32-bits qui occupe toute la mémoire et empêche le chargement de drivers audio, plantages, blocages, patches qui rendent les vieilles sauvegardes inutilisables), «Front Page Sports : Baseball '94» (de gros bugs notamment dans les statistiques, qui ont été rapidement réglés), et juste avant «King's Quest VII» (qui avait lui aussi quelques soucis), il y eut «Outpost», jeu de gestion spatiale sorti avant d'être terminé et assumé comme tel dans un fichier texte sur le CD-ROM. Plusieurs fonctionnalités promises sur la boîte n'étaient pas disponibles et le seraient dans des mises à jours ultérieures. Si on ajoute à cela la lenteur déplorable du programme (pas de miracle avec Windows 3.1) et le manuel chétif et incomplet, on mesure l'ampleur de la déception.
Impact : 3. Les magazines européens ont été coulants avec le jeu (sauf les Allemands, plus sévères), quitte à hausser le ton quand des lecteurs ont commencé à se plaindre, mais aux Etats-Unis, cela a été la curée, Computer Gaming World comparant même le lancement du jeu au décollage de la navette Challenger. Curieusement, cela ne dissuadera pas Sierra de sortir trois ans plus tard un «Outpost 2».

Frontier : First Encounters (PC, 1995)
«Frontier : Elite II» contenait déjà quelques bizarreries, David Braben les avait passées en revue dans la presse britannique. Ce n'était rien toutefois à côté de «Frontier : First Encounters», sorti trop vite par GameTek. Bugs de collisions, gravité mal réglée, plantage dès la première mission, patches qui alourdissaient le jeu et ajoutaient des bugs en plus d'en enlever : cette fois, ce sont des articles entiers qui ont été consacrés en Europe à cette catastrophe.
Impact : 3. La réputation de GameTek a pris cher, et le jeu lui-même a une image bien inférieure à «Frontier : Elite II».

Battlecruiser 3000AD (PC, 1996)
Après plusieurs années de développement, «Battlecruiser 3000AD», un très prometteur jeu d'exploration spatiale dans un univers immense, sort en décembre 1996, à temps pour les fêtes, appuyé précédemment par une campagne publicitaire bien racoleuse. Seul léger problème : l'éditeur, GameTek (tiens, encore eux !), a sorti le jeu sans demander son avis à son créateur/développeur, Derek Smart, qui était encore en train de le programmer et qui aurait découvert que le jeu était disponible dans le commerce quand des gens ont commencé à le contacter pour lui demander de l'aide ! Sans surprise, le jeu était totalement instable et crashait à qui mieux-mieux. La valse des patches pouvait commencer.
Impact : 3. Un des plus spectaculaires désastres micro-ludique. Aussitôt le jeu sorti, des guerres de tranchées sont nées sur les BBS et forums Internet entre pro et anti-«Battlecruiser 3000AD», guerres auxquelles participait Derek Smart lui-même en défendant aveuglement son bébé. De nombreuses légendes urbaines ont vu le jour, la plus connue étant celle selon laquelle Derek Smart se serait rendu aux bureaux de Take 2/GameTek pour en découdre et s'en serait pris à un distributeur de sodas innocent qui passait par là. Evidemment, les deux parties ont réglé leurs comptes au tribunal. Une version finale et stable de «Battlecruiser 3000AD» est finalement sortie en 1998, mais qui s'en souciait encore ?

Bundesliga Manager 97 (PC, 1996)
Chaque pays a sa propre histoire et ses légendes vidéo-ludiques. En Allemagne, le dieu des bugs s'appelle «Bundesliga Manager 97». Conçu par un seul des deux créateurs originaux et terminé en octobre 1996, ce quatrième volet de la série Bundesliga Manager est sorti bourré de bugs, des crashes lors du choix de la carte-son à l'affichage d'informations erronées. Le CD-ROM n'avait aucun visuel et était argenté des deux côtés ! Les magazines allemands avaient pourtant bien noté le jeu, qui semblait relativement stable dans sa version presse; seul PC Action a mis en garde ses lecteurs avec une liste des bugs rencontrés. Une version plus stable a été retestée quatre mois plus tard.
Impact : 2. Après «F1 Manager», déjà pas totalement propre, cette sortie a fait mauvais genre. La série Bundesliga Manager n'a pas été interrompue pour autant. A noter que la version française du jeu, rebaptisée «Guy Roux Manager 98», est sortie un an après l'originale et se base donc sur une version stable. Ç'aurait été dommage de gâcher !

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The Elder Scrolls : Daggerfall (PC, 1996)
«The Terminator : Future Shock» avait déjà quelques soucis, mais c'est avec «The Elder Scrolls : Daggerfall» que Bethesda Softworks a gagné ses galons d'"éditeur qui sort des jeux mal testés" : incompatibilités avec divers matériels et drivers, problème sous Windows 95, quêtes buggées... Pas moins de 8 patches sont sortis, et ils ne règlent pas toutes les bizarreries que l'on peut rencontrer.
Impact : 1. Même si "«Daggerfall»" est quasiment devenu synonyme de "bugs", la taille et la richesse du jeu ont fait oublier la plupart de ces désagréments. On en rirait presque aujourd'hui !

Fallout 2 (PC, 1998)
«Fallout» avait son petit lot de bugs, mais avec «Fallout 2», sorti seulement un an plus tard, c'est la fête du slip : des parties du jeu qui ne fonctionnent pas, des crashes en-veux-tu en-voilà, un patch qui corrige une partie des problèmes - pas tous - mais qui rend les anciennes sauvegardes incompatibles avec le programme... Embêtant. En 2003, Black Isle Studios a mis en ligne des outils de débuggage pour aider la communauté de joueurs a réparer les problèmes elle-même - on n'est jamais si bien servi que par soi-même !
Impact : 0. Curieusement, ces bugs à répétition ont glissé sur la stature de «Fallout 2» comme la bave du crapaud sur la blanche colombe. Aussi inséparables que des frères siamois, «Fallout» et «Fallout 2» sont presque systématiquement mis au même niveau et cités ensemble comme les deux épisodes majeurs de la série.

Sierra Sports NFL Football Pro '99 (PC, 1998)
Réalisée par Dynamix, la série Front Page Sports : Football était devenue dès le premier volet la référence des jeux de football américain sur PC. Développée par Synergistic Software, la version 98 n'était pas à la hauteur de ses prédécesseurs, avec un mode action moins satisfaisant que son concurrent «Madden NFL 98» et des plantages fréquents dans les matches multi-joueurs sur Internet. Renommée «Sierra Sports NFL Football Pro '99», la mouture sortie fin 98 a fait bien pire : elle était tellement buggée que Sierra a préféré rappeler tous les exemplaires envoyés en magasin qu'essayer de patcher l'impatchable. Si vous faites parties des pigeons, heu, je veux dire des clients malheureux, qui l'ont acheté et que, pour une raison qui n'appartient qu'à vous, vous avez choisi de le garder, vous avez un collector !
Impact : 3. Une honte absolue, et une perte sèche pour Sierra dont les finances n'étaient pas au mieux - heureusement qu'il y avait «Half-Life» pour compenser ! La série Front Page Sports : Football n'a pas survécu à ce flop majeur.

Ultima IX Ascension (PC, 1999)
Si «Ultima VIII» avait déçu, que dire d'«Ultima IX Ascension» ? Ce jeu a été à Richard Garriott ce que «Daikatana» a été à John Romero. En partie causé par son développement mouvementé (détaillé sur cette page), le résultat est là : un jeu sorti en force pour les fêtes (comme d'habitude, serait-je tenté d'ajouter), qui ne fonctionnait qu'avec une partie des cartes 3D disponibles sur le marché, et qui bugguait comme si demain n'existait plus. Comme avec «Ultima VII», Origin a assuré une gestion de crise désastreuse en fermant purement et simplement le forum officiel du jeu.
Impact : 3. Une bien triste fin pour une saga micro-ludique majeure ET pour Origin - si on ne compte pas les extensions d'«Ultima Online» qui restaient à paraître.

Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor (PC, 2001)
Une suite à «Pool of Radiance» publiée en plein renouveau du jeu de rôle informatique, avec un logo SSI - qu'Ubi Soft venait de racheter - sur la boîte : que pouvait-il arriver de mal ? Et bien, se retrouver avec un jeu lent et moins intéressant que ses concurrents, «Baldur's Gate» en tête. Mais surtout, ne pas pouvoir s'en débarrasser : en effet, s'il vous venait la mauvaise idée de le désinstaller, le programme de désinstallation effaçait aussi des fichiers de Windows et rendait le système inutilisable après reboot. Ce n'est pas très agréable. A noter que les tout premiers exemplaires de [jeu_1916,Myth II : Le Fléau des âmes] faisaient pire : ils effaçaient carrément le disque dur !
Impact : 2. Après ce fiasco, Ubi Soft cessera très vite d'utiliser le logo SSI.

J'aurais pu en citer plein d'autres, mais on va arrêter le massacre. Ce qu'il faut retenir, c'est que les bugs infestent les jeux depuis plus longtemps qu'on ne le croit. Je pourrais essayer de trouver une fin valable à cet article, mais mon générateur de conclusion vient de crasher. Je n'ai plus qu'à rebooter.
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