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Humeur/Réflexions

Faut-il en finir avec la French Touch ?

Par Hoagie 01/06/2020 4 commentaires

Il y a quatre mois, le chercheur Pierre-William Fregonese a lancé un appel à contributions pour un numéro de la revue québécoise Alternative Francophone consacré au jeu vidéo francophone, avec une échéance au 1er mai. Amusante coïncidence, c'est le 12 mai qu'est sorti aux éditions Pix 'n Love le volumineux premier tome d'une Histoire du jeu vidéo en France d'Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon. Une double occasion idéale pour revenir sur le terme "French Touch" qui m'agace depuis bien longtemps.

titre All good

Tout d'abord, un peu d'histoire. A ma connaissance, l'expression "French Touch" fait son irruption dans le milieu vidéo-ludique sur la couverture du Joypad numéro 27 (janvier 1994) pour présenter une double interview de Philippe Ulrich et Frédérick Raynal, "créateurs de la French-Touch" (qui aurait eu plutôt sa place dans Joystick, puisque les deux intéressés développent sur micros, mais passons). L'article se garde bien de définir cette "French Touch"; on apprend juste de Frédérick Raynal que ce serait Philippe Ulrich qui aurait inventé l'expression (je n'ai pas trouvé où) et qu'il essaie de se tenir à distance du style japonais, qu'il qualifie de "dominant" (déjà à l'époque...). Ce qui est certain, en revanche, c'est que l'apparition de ce terme à cette époque n'est pas un simple hasard. Pour rappel, en 1993, l'intégration de la culture dans les négociations du GATT avait provoqué un tollé dans le milieu culturel français, qui y voyait la réduction de la culture à une simple marchandise et la menace du rouleau compresseur américain sur la culture européenne, et l'apparition de la notion d'exception culturelle - un affrontement parfaitement représenté par le sommet du box-office de l'année, avec d'un côté "Jurassic Park" et Aladdin", symbole du gros divertissement US et son cortège de produits dérivés, et de l'autre "Les Visiteurs", immense succès inattendu de la comédie franchouillarde, et "Germinal", adaptation d'un classique de la littérature française. C'est aussi précisément à ce moment qu'était sur le point d'être voté un quota de 40% minimum de chansons en langue française sur les radios privées pour protéger et encourager la production musicale nationale. Pas étonnant donc que dans ce contexte, le milieu vidéo-ludique français commence lui aussi à s'interroger sur ses particularités et ses chances de se distinguer au niveau mondial.

Pour avoir fouiné dans pas mal de vieux magazines étrangers, je n'y ai jamais croisé d'expression "American Touch", "British Touch" ou "German Touch". Les Français semblent être les seuls à essayer de définir leur spécificité nationale. Encore faut-il savoir comment s'y prendre. Quand on regarde la liste des représentants de la "French Touch" dans la série de mini-documentaires sur Arte, un dossier sur Millennium.org ou une exposition, un point commun saute aux yeux : ce ne sont quasiment que les jeux les plus célèbres et reconnus à l'étranger. La notion "French Touch" est utilisée comme un label publicitaire "Made in France" dans laquelle on fourre seulement les jeux les plus réputés (pas un jeu Titus en vue, bizarrement) pour séduire les critiques et investisseurs étrangers, avant d'essayer ensuite de leur trouver des liens de parenté. Les jeux moyens ou méconnus ne seraient-ils pas assez français ?

titre Etude de cas

Prenons les choses dans l'autre sens, en nous concentrant sur la période pré-2000 (c'est notre spécialité, après tout). Pour déterminer les particularités d'une culture vidéo-ludique nationale, on peut procéder par trois axes :
  • L'axe matériel : le parc des machines les plus populaires, dont les spécifications et contraintes techniques vont évidemment avoir un impact sur les jeux.
  • L'axe stylistique : les familles de jeux (action, aventure...) et les techniques de programmation (3D, vidéo...) les plus populaires dans le pays étudié, pour diverses raisons que l'on peut tenter d'éclairer.
  • L'axe culturel : les influences artistiques, historiques et sociologiques qui vont imprégner les direction artistiques, les narrations, les scénarios, les références...
Pour le matériel, après une courte période au cours de laquelle l'Oric et le TI-99/4A ont connu un petit succès, ce sont évidemment les CPC et les micros Thomson qui ont dominé le marché et forment le socle du jeu vidéo français des années 80. Ensuite sont arrivés le ST, l'Amiga et le PC. Les prductions sur consoles étaient rarissimes jusqu'en 1990. Du côté des styles, voici les grandes lignes :
  • Action : comme dans le reste de l'Europe, le public micro était assez jeune, et les jeux d'action étaient donc très populaires, avec un penchant pour les jeux britannniques (CPC oblige). Mais visiblement, les Français avaient souvent une approche plus subtile du genre. On a bien eu des shoot 'em up, des casse-briques et quelques jeux de baston, mais les éditeurs français semblaient avoir compris qu'il était vain d'essayer de concurrencer les très prolifiques Anglais sur ce terrain. «Targhan» est ainsi un peu plus recherché que «Barbarian», «Skweek» a renouvelé l'héritage de «Q*Bert», les jeux d'action/aventure d'Ultimate Play the Game ont été très influents («Crafton & Xunk», «Bactron», et plus tard «Little Big Adventure»)...
  • Plates-formes : plutôt timides dans ce domaine durant les années 80, les Français ont rattrapé leur retard dès 1990 avec des jeux conformes aux standards (les jeux Titus et Infogrames) ou beaucoup plus novateurs («Another World»). «Rayman» n'est qu'un des derniers avatars de cette série de jeux.
  • Aventure : s'il y a UN domaine dans lequel les Français se sont illustrés, c'est bien celui-là, même si la qualité d'écriture n'était pas toujours à la hauteur. Les Américains ont inventé le genre sur les ordinateurs universitaires avec «Adventure» et «Zork», le texte s'est immédiatement imposé comme le seul moyen d'expression avant que les graphismes ne prennent de plus en plus d'importance. En France, on a sauté cette étape initiale, les images ont de suite primé sur le texte, et l'influence de la BD a joué. Les nombreux jeux d'aventure textuels des années 80 sont donc loin de la qualité des jeux américains, mais ils ont leur charme («SRAM», les jeux Froggy Software). En revanche, cela a donné une longueur d'avance aux Français qui ont été les premiers en Europe à attaquer Sierra et Lucasfilm Games sur leur terrain avec «Les Voyageurs du temps», et, sans chauvisnisme aucun, ils sont devenus les leaders du jeu d'aventure sur le vieux continent.
  • Sport : là, en revanche, c'est une énigme. Le foot, sport national numéro 1, n'a pas fait l'objet d'un grand nombre de logiciels, mais c'est globalement le cas dans toute l'Europe, qui a laissé l'Angleterre écrire les règles du jeu avec «Kick Off» et «Sensible Soccer» et leurs innombrables concurrents. La France s'est davantage illustrée dans le tennis (l'effet Yannick Noah ?) et les sports d'hiver. Et comme on y signait peu souvent des partenariats avec un sportif ou un évènement, les développeurs avaient moins de contraintes et adoptaient plus volontiers un parti pris humoristique.
  • Course : on l'oublie trop facilement, mais la France n'a jamais été la dernière à s'adonner aux jeux de course, même si les résultats n'ont pas toujours été à la hauteur - cf «Crazy Cars» (franchement pas terrible, sauf le troisième qui doit tout à Lotus «Esprit Turbo Challenge») ou «Turbo Cup» (cas pourtant intéressant de parrainage publicitaire à double sens). En Formule 1, on a quand même eu le foudroyant «Vroom» et, plus tard, «F1 Racing Simulation», le seul jeu capable de rivaliser avec «Grand Prix 2» et «IndyCar Racing II». «Ultim@te Race Pro» et «V-Rally» ne sont pas passés inaperçus, et dans un registre plus futuriste, «Megarace» et «POD» ne sont pas négligeables non plus. En moto, n'oublions pas «Grand Prix 500 2» et les deux «Moto Racer».
  • Réflexion : de bonnes contributions, souvent originales, à la vague de jeux de réflexion post-«Tetris» avec entre autres «Extase», «The Teller», «Swap» ou «Tiny Skweeks».
  • Educatifs : comme l'a noté Alexis Blanchet, le plan Informatique Pour Tous a eu une importance cruciale dans la culture micro-informatique française, et la floppée de logiciels éducatifs parus dans les années 80, pas toujours très bons, ont tout de même aidé les éditeurs à se préparer pour la décennie suivante, avec «Adi» et de nombreux CD-ROMs pédagogiques et culturels. On peut tout à fait se demander si, sans ces nombreux rapprochements entre ces milieux, un jeu comme «Versailles» aurait pu voir le jour.
Ce qui fait la spécificité d'un marché vidéo-ludique national, ce ne sont pas seulement les styles les plus représentés, mais aussi ceux qui le sont le moins. En France, les grands perdants sont les jeux de rôle (quelques jeux épars sur 8 bits, «Drakkhen» et la trilogie Ishar sur 16 bits : Casus Belli ne faisait pas beaucoup d'émules), les simulations militaires et les wargames (défiance française envers l'armée, ou mauvais souvenirs du service militaire ?), et les jeux de stratégie (hormis «Dominium» et «Genesia», il faudra attendre la fin des années 90 pour que cela se réveille un peu). On notera aussi la faible représentation des jeux en 3D polygonale jusqu'en 1995. Il y a eu quelques titres forts, mais nous étions loin derrière les Américains et les Anglais dans ce domaine.

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Skweek (PC)
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SRAM (PC)
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Les Voyageurs du temps (PC)
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Tennis Cup (PC)
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Turbo Cup (PC)
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Adi (PC)

Passons maintenant aux références culturelles :
  • BD : l'évidence même. La France est LE pays européen le plus inspiré par la BD, une influence partagée par les développeurs (souvent assez jeunes) et le public. Deux grandes écoles sont représentées. La première est bien sûr l'école franco-belge, dont les plus grandes séries ont été adaptées à tort et à travers par les plus grands éditeurs dès le milieu des annés 80, puis plus tard par Infogrames. L'autre est Métal Hurlant, à la fois par sa facette SF à laquelle Exxos et Cryo doivent tout (leurs premiers jeux portaient même le label 'Métal Hurlant Logiciels"), et sa facette rock et urbaine qu'on retrouve dans des jeux comme «Macadam Bumper», «Billy la banlieue» ou «Marche à l'ombre». Pilote (trop vieux), Pif gadget et (A Suivre) ont suscité beaucoup moins d'emprunts. Cette porosité entre jeux vidéo et BD est flagrante dans la presse JV, qui en contenait souvent des pages, et des auteurs de BD ont souvent participé à l'adaptation de leurs oeuvres sur micros.
  • SF: même si une bonne partie d'influence SF vient de la BD («L'Arche du Captain Blood», «B.A.T.»), on peut trouver d'autre exemples issus de la littérature. Il y a par exemple des traces de Jules Verne dans «Transarctica».
  • Littérature policière : le pays de la collection "Série Noire" ne pouvait pas négliger les polars dans ses jeux vidéos. Et de fait, une bonne partie des jeux d'aventure français sont des enquêtes policières, avec des moteurs d'analyse parfois originaux. Scène de crime dynamique dans «Maupiti Island», connexion aux réseaux de la gendarmerie dans «L'Affaire Vera Cruz», indices physiques dans la série des Meurtres, sites web authentiques dans «In Memoriam»...
  • Horreur : il y a eu dans les années 80 un certain intérêt dans l'épouvante et le suspense, avec des jeux comme «Le Pacte», «Zombi», «La Chose de Grotembourg», dont «Alone in the Dark» est l'aboutissement - il a même tué le genre à lui tout seul.
  • Géographie : la production de jeux vidéo étant concentrée dans la région parisienne, on trouvera dans les jeux français de fréquentes scènes de la vie à Paris et en banlieue jusqu'en 1992 environ. Les DOM-TOM et la Polynésie sont aussi représentés par «Mewilo», «Freedom» et «Maupiti Island». En revanche, les villes de province ont été négligées, à de rares exceptions près («La Secte Noire», par exemple).
Ces listes étant établies, il est plus facile d'établir une sélection assez représentative de ce qu'était la production micro-ludique française, avec ses bons et ses mauvais côtés. «SRAM», «Meurtres en série», «Skweek», «B.A.T.», «Tennis Cup», «Vroom», «Transarctica» meritent davantage d'en faire partie que - au hasard - «Rayman», jeu de plates-formes tout à fait générique, comme il en sortait par paquets sur consoles 16 bits à cette époque, sans rien de novateur ou de spécifiquement français, et qui a été élu "ambassadeur du jeu vidéo français" simplement parce qu'il a été un des premiers gros succès de la toute jeune PlayStation.

titre Et maintenant ?

Analyser l'identité des jeux vidéo français des années 80, c'est une chose. Mais dans les années 90, ça se complique. A partir de 1990, les éditeurs abandonnent les titres en français pour s'exporter plus facilement (le dernier volet de la série Meurtres, «Murders in Space», en est une bonne illustration). Dès 1993, l'utilisation d'univers ou de références typiquement françaises tend à décroître, bien qu'on en trouve encore dans les logiciels grand public ou éducatifs (Les Guignols de l'info ou «L'Album Secret de l'oncle Ernest», par exemple). La suite, c'est une production vidéo-ludique largement dominée par les référentiels culturels américains et japonais et la sainte tétralogie de la culture geek (SF, fantasy, horreur, animés). Certes, nombre de références françaises de cette époque sont devenues incompréhensibles pour les générations suivantes (là encore, le cas des Guignols de l'info est le plus évident). Mais les oeuvres ne sont pas toutes destinées à être intemporelles, et le fait que certaines soient datées ne doit pas être vu comme un inconvénient - cela prouve au contraire qu'elles sont probablement représentatives de leur époque, et elles disent quelque chose du pays dont elles sont issues au moment où elles ont été créées.

En déplorant dans un tweet que «Kentucky Route Zero» soit une énième déclinaison du thème Americana déjà surexploité dans la littérature et au cinéma, Rami Ismail s'est sans doute montré injuste pour les développeurs du jeu qui avaient toute la légimité pour écrire sur cet univers (rappelons que la diagonale allant du Montana à la Caroline du sud a longtemps été un quasi-désert de création vidéo-ludique, comme on peut le voir sur notre atlas interactif), mais il a eu le mérite de rappeler combien l'imaginaire américain est dominant dans le milieu. Les derniers gros succès français, «Detroit : Become Human», la superproduction du Luc Besson du pixel, et «Life Is Strange» de DONTNOD, ne font même pas semblant et situent carrément leur histoire aux Etats-Unis. Lizardcube, eux, remettent au goût du jour de grosses licences japonaises («Wonder Boy», «Streets of Rage»). Dans ces conditions, et avec des gameplays de plus en plus codifiés et normalisés au niveau mondial, défendre l'existence d'une "French Touch" dans la production moderne revient - à mon avis - à chercher une aiguille dans une meule de foin. Ou alors il faudra compter sur les développeurs indépendants pour faire preuve d'originalité : exploiter des thèmes, époques et styles graphiques rarement utilisés jusqu'ici dans les jeux (je peux faire une liste sur demande), arrêter d'utiliser des idées tellement (mal) rabachées qu'elles sont à côté de la plaque (les graphistes qui pensent donner une touche '80s à un jeu en mettant du violet et du rose fluo partout : renseignez-vous sur ce qu'étaient les années 80 avant) et découvrir ou mélanger des idées de jeu au lieu de reprendre ce qui a déjà bien servi (les jeux d'aventure qui réutilisent bêtement les interfaces les plus simplistes de LucasArts). Là, peut-être qu'on reverra émerger une "French Touch".
Les commentaires

Reggio52
le 01/06/2020 19:05
Excellente tranche d'histoire : le rapprochement avec l'exception culturelle est très juste. :-)
Snow
le 01/06/2020 22:15
Texte et analyse passionnants, comme toujours avec toi Hoagie ! Bravo !!!
Theuploader
le 02/06/2020 15:59
Transarctica ! Ça fait chaud au c?ur de voir cette perle de Silmarils mentionnée plusieurs fois. Je l'ai adoré sur mon Amiga 600. Vivement un remake.
Thx1138
le 03/06/2020 02:13
Chouette article
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