JOHN ROMERO
Participations a la creation
1988
Zork Zero : The Revenge of Megaboz
Programmation Apple II1989
Arthur : The Quest for Excalibur
Programmation Apple II1989
Journey - The Quest Begins
Programmation Apple II1990
Commander Keen : Invasion of the Vorticons
Conception des niveaux / missions, Programmation1990
Dangerous Dave
Conception1990
Dino Sorcier
Programmation PC DOS1990
Shadow Knights
Conception, Conception des niveaux / missions, Programmation1991
Catacomb 3D : The Descent
Programmation1991
Commander Keen : Aliens Ate My Babysitter
Conception des niveaux / missions, Programmation1991
Commander Keen : Goodbye, Galaxy !
Conception des niveaux / missions, Programmation1991
Dangerous Dave in the Haunted Mansion
Programmation1991
Hovertank
Programmation1991
Rescue Rover
Programmation1991
Rescue Rover 2
Programmation1991
Slordax : The Unknown Enemy
Outils et librairies1992
Commander Keen : Keen Dreams
Outils et librairies1992
Spear of Destiny
Conception des niveaux / missions, Programmation1992
Wolfenstein 3D
Programmation1993
Dangerous Dave's Risky Rescue
Outils et librairies1993
Doom
Conception, Conception des niveaux / missions, Programmation1994
Doom II
Conception des niveaux / missions, Programmation1994
Heretic
Conception1995
Hexen - Beyond Heretic
Production exécutive1996
Quake
Conception des niveaux / missions, Outils et librairies2000
Daikatana
Conception
Une erreur ? Un complément ? Rédiger un texte ? Contactez nous.
Conception, Conception des niveaux / missions, Outils et librairies, Production exécutive, Programmation, Programmation Apple II, Programmation PC DOSEn 1979, le jeune John Romero, âgé de 11 ans, fréquente assidûment la salle d'arcade locale, au grand dam de ses parents et de ses résultats scolaires. Il découvre les ordinateurs IBM sur un campus du coin, puis l'Apple II, dont ses parents lui achètent un exemplaire pour l'avoir à l'œil. Romero se procure tous les jeux qu'il peut trouver sur cette machine et acquiert une culture encyclopédique sur le sujet. Il apprend seul la programmation et l'assembleur et écrit des jeux qu'il envoie à des magazines spécialisés, parmi lesquels Uptime, dirigé par un certain Jay Wilbur. Après un passage chez Origin Systems et Inside Out Software, John Romero rejoint Softdisk en 1989, accompagné de Wilbur. C'est là qu'il commence à apprendre la programmation sur PC et qu'il sympathise avec John Carmack. Romero, Carmack et deux autres employés de Softdisk, Tom Hall et Adrian Carmack, programment Commander Keen en marge de leur travail. Ils quittent Softdisk pour se mettre à leur compte en 1991 en fondant id Software. C'est avec Doom que John Carmack et John Romero deviennent des personnages-clés du milieu micro-ludique américain. Romero se fait plus souvent remarquer par son caractère exubérant, aussi bien au travail que dans les interviews; il est souvent surnommé "l'ego d'id". Pour Doom, dont il est l'un des meilleurs joueurs au monde, il s'est davantage impliqué dans la conception des niveaux, avec Sandy Petersen, que dans la programmation. C'est lors du développement de Quake que les tensions apparaissent. John Carmack supporte de moins en moins de voir l'autre John passer plus de temps à se pavaner sur les salons et dans les interviews et à jouer en réseau qu'à programmer. L'ambiance se dégrade, les idées de design de Romero sont écartées au profit de celles des autres programmeurs. Il est congédié en 1996, juste après la sortie de Quake. Il recontacte alors Tom Hall (parti depuis quelques années chez Apogee) et fonde Ion Storm avec Hall, Mike Wilson et Todd Porter. Le développement de son jeu, Daikatana, va devenir l'un des feuilletons-catastrophes les plus palpitants de l'histoire du jeu sur micro : reprogrammation à plusieurs reprises du jeu pour s'adapter au moteur de Quake, puis de Quake II, conflits plus ou moins larvés entre les têtes pensantes de la société, et en point d'orgue la démission collective de l'équipe de développement le 18 novembre 1998. En moins de deux ans, John Romero est passé du statut de demi-dieu à celui de risée de la profession et du public, et cela ne s'arrange pas au printemps 2000 avec la sortie tant espérée de Daikatana. Moteur 3D daté, intelligence artificielle plus que déficiente, mode multijoueurs aux abonnés absents : le jeu est descendu en flammes par les critiques et ne peut en aucun cas rivaliser avec ses concurrents (Half-Life, Quake III Arena, Unreal Tournament, et bien d'autres). En 2001, John Romero fonde Monkeystone Games avec sa compagne d'alors, Stevie Case, et l'indéboulonnable Tom Hall; le studio réalise quelques jeux pour PC et consoles portables jusqu'en 2004. Depuis 2010, John Romero crée des jeux sur PC et mobiles avec sa femme, Brenda Romero. C'est aussi un participant régulier aux conférences et conventions sur l'Apple II, un micro-ordinateur dont il est resté un admirateur inconditionnel.