MICROSOFT

1975PuceÉtats-Unis Redmond (voir sur l'atlas)
Développeur, éditeur et distributeur américain basé à Redmond, Washington.

Fondée par Paul Allen et William Gates, Microsoft est une société à multiples facettes : spécialiste tout à la fois de systèmes d'exploitation (voir Trivia 1), de logiciels système, de logiciels de programmation, de logiciels bureautique, de logiciels multimédia et de logiciels de jeu. Microsoft est également présente dans les secteurs des périphériques et des consoles de jeu. Nous n'aborderons ici que la facette ludique de cette production.

Au début des années 80, Microsoft ne s'implique que sporadiquement dans le développement de jeux : une adaptation du classique Colossal Cave Adventure sur PC, Apple II et TRS-80, Decathlon, ainsi que quelques mini-jeux offerts avec les systèmes d'exploitation (comme DONKEY.BAS). Leur contribution la plus notable durant cette période est l'édition de Flight Simulator, ainsi que ses suites et certaines de leurs extensions, réalisées par subLOGIC. Ces simulateurs de vol, réputés sérieux et complexes, ne dénotent pas avec le reste du catalogue.

Après deux versions austères et peu attractives, Windows 3 a enfin les capacités suffisantes pour accueillir des jeux dignes de ce nom; il propose une version du jeu de cartes solitaire. Le marché des mini-jeux de bureau pour distraire les cadres entre deux meetings est une véritable niche, et Microsoft s'en empare en sortant quatre "Entertainment Pack", des compilations de mini-jeux. Certains deviennent très populaires : Ski Free, Freecell, et surtout le Démineur, faisant partie du premier pack mais offert dans Windows 3.11, qui va devenir un classique du genre connu dans le monde entier (Bill Gates lui-même en était accro). Autre sortie notable : Microsoft Golf, une adaptation pour Windows 3.1 de Links par Access Software. Loin d'être un coup d'essai, cela va devenir une série, parallèle à Links et totalement compatible au niveau de ses extensions. Pendant ce temps, Microsoft investit également dans le multimédia en développant des CD-ROMs culturels et familiaux.

C'est avec l'arrivée de Windows 95 que Microsoft commence à mener une politique volontariste et offensive pour faire reconnaître son nom parmi la communauté des gamers. Pour cela, la compagnie ouvre la division Microsoft Games Studios, dirigée par Ed Fries, qui se lance dans des partenariats divers visant à encourager les développements pour Windows 95. Ces encouragements peuvent prendre la forme de participations dans des nouvelles sociétés, des accords d'édition et/ou des financements de titres, mais aussi la création, le rachat partial ou complet d'autres sociétés. Ainsi, la sortie de Windows 95 est accompagnée par celle de Fury³, un clone de Terminal Velocity réalisé par Terminal Reality (et donnant lieu à une publicité TV) et du joystick Sidewinder 3D Pro. Et ce n'est que le début, comme on va le voir.

Microsoft est impliqué dans la création de DreamWorks Interactive et du joint-venture japonais GameBank. Ils rachètent Bruce Artwick Organization et, dans le même segment de la simulation de vol, on pourrait dire que Microsoft fait un rachat partiel de la société russe Flying Legends fin 1996, quand elle accueille une partie de l'équipe à l'origine de Su-27 Flanker, soit en tout et pour tout 4 développeurs russes ainsi que leur direction, en la personne de Sergey Bezruchkin. L'ensemble fait ses bagages pour Redmond, et va développer Flight Simulator 2000. Autre rachat complet plus que notable, celui du constructeur de périphériques EXOS, capital pour sa technologie de retour de force appliquée aux joysticks, afin de compter également sur ce marché et empêcher quelque peu le rival Immersion de faire cavalier seul. Microsoft s'offre les services d'Atomic Games (Close Combat), Ensemble Studios (Age of Empires) et Digital Anvil. Microsoft va très rapidement financer cette dernière pour en obtenir des droits d'édition exclusifs signés dès le début de l'année 1997. Lobotomy Software et Beam Software sont également encouragées par Microsoft dans leurs développements pour offrir à la société de Redmond une offre dans le segment des jeux de sport avec Microsoft Soccer et NBA Full Court Press (voir Trivia 2), la même année (1996). Avec Microsoft Golf, l'ensemble de ces jeux forme la base de ce qui va bientôt devenir la segmentation "Microsoft SPORTS". En octobre 1996, Microsoft annonce un partenariat avec trois autres sociétés :
  • Rebellion Developments, pour lesquels Microsoft va financer le développement d'un jeu de stratégie en temps réel futuriste pour Windows 95, Devil's Own (qui ne sera jamais terminé).
  • Strategic Studies Group, qui va développer une nouvelle version de Reach for the Stars pour Windows 95. Sa sortie est prévue pour 1998, mais au terme d'un cycle de développement mal évalué, le jeu ne sortira qu'en 2000 !
  • Monolith Productions, qui a notamment participé à deux Game Samplers de Windows 95 et s'engage plus encore en annonçant toute une série de nouveaux jeux, comme par exemple Shogo : Mobile Armor Division. Il faut dire que les deux sociétés sont amies et voisines, puisque de Redmond à Kirkland, il y a seulement 4 miles et quelques minutes de route.
Autre annonce remarquable : l'embauche d'Alexey Pajitnov, suite à l'abandon du segment des jeux de réflexion par Spectrum HoloByte (voir Trivia 3), Par ordre alphabétique, les titres Microsoft avec la patte d'Alexey Pajitnov seront A.I. Puzzler, Entertainment Pack : The Puzzle Collection, Pandora's Box et Plus! Game Pack : Cards & Puzzles.

Sur le plan strictement technique, Microsoft annonce l'arrivée en octobre 1995 de la librairie de programmation DirectX, axée multimédia et jeux vidéo, chargée de remplacer WinG. Pour la promouvoir, Microsoft réalise avec l'accord d'id Software une version Windows 95 de Doom (voir Trivia 4), qui fera l'objet d'une vidéo promotionnelle présentée par Bill Gates en personne. En 1996, c'est la librairie Direct3D qui est présentée à l'industrie. Cette librairie entre en concurrence frontale avec OpenGL, qui est déjà adoptée par une bonne partie des programmeurs et infographistes (et soutenue par John Carmack). Cela va donner lieu à une guerre des clans, certains studios adoptent une librairie plutôt que l'autre, d'autres accusent Microsoft de vouloir à nouveau imposer son standard au lieu de soutenir celui qui existe déjà, et les fabricants de cartes graphiques 3D doivent optimiser la compatibilité de leurs produits avec les deux librairies. Toujours sur le plan technique, c'est Microsoft qui fournit en 1998 l'architecture logicielle et l'environnement de développement de la console Dreamcast.

Le segment du jeu en ligne n'est pas oublié, puisque sur son Internet Gaming Zone (voir Trivia 5), à ses propres jeux (Flight Simulator 98, Age of Empires, Close Combat : A Bridge Too Far, CART Precision Racing et Baseball 3D), vont se joindre ceux des sociétés américaines Hasbro Interactive et LucasArts. Effectivement, suite à un accord signé avec cette dernière, on peut jouer à Outlaws, X-Wing vs. TIE Fighter, Jedi Knight : Dark Forces II et Star Wars : Rebellion] sur "la Zone", via le truchement du portail RebelHQ. Pour les joueurs occasionnels, l'accord signé avec Hasbro Interactive n'est pas moins stratégique. Au terme de celui-ci vont effectivement apparaître des versions en ligne de Pictionary, Risk, Battleship, Scrabble et, ... et, ... believe it or not : Monopoly ! Quand on connaît les procès essuyés par Microsoft à la même époque pour pratiques monopolistiques autour de DOS, puis de Windows, il est inconscient, voire savoureux (selon la lecture que l'on en a) de voir apparaître sur son site un jeu dont l'objectif est de bâtir un monopole, immobilier, of course. Même pas peur (du ridicule) ! Quoiqu'il en soit, le on-line a le vent en poupe en ce second trimestre de l'année 1997, on voitMicrosoft, par le biais de Pete Higgins, son vice-président de l'Internet Media Group, tenter de signer des accords décisifs, car la concurrence est rude. En effet, au même moment Electronic Arts annonce qu'elle a signé un accord de ce type avec une autre pointure du jeu en ligne, la société américaine MPlayer.

Toujours dans le chapitre on-line, dans sa MSN Gaming Zone, Microsoft a organisé le tournoi "Kasparov contre le monde", qui, entre juin et octobre 1999, a vu s'opposer le champion à une équipe de quatre experts faisant équipe avec tous les internautes inscrits (vous obtiendrez plus de détails en Trivia 6).

La guerre Direct3D/OpenGL pousse Microsoft Games Studios à multiplier les opérations de séduction envers les développeurs. La division, qui regroupe plusieurs laboratoires de développement, d'infographie et des tests UI, organise ainsi en 1998 le GameStock, une conférence accueillant professionnels et journalistes, afin de présenter les initiatives et développements en cours chez les partenaires de Microsoft. Cette conférence, dont le nom à connotation hippie suggère une pacification des relations entre ces clans, sera reconduite chaque année, et verra les développeurs devenir de plus en plus confiants envers la politique de Microsoft - la sortie de Windows 98, plus stable que son prédécesseur, y contribuant. L'entreprise de Redmond poursuit également son offensive en rachetant successivement :Le rachat de Bungie suit de peu une annonce qui officialise ce qui serait apparu comme une blague un an plus tôt : Microsoft est en train de développer la Xbox, une console 64 bits basée sur Windows dont la conception est dirigée par Seamus Blackley (ex-Looking Glass), et Halo : Combat Evolved sera une de ses exclusivités. Ed Fries ne ménage pas ses efforts pour "évangéliser" les studios afin de les encourager à développer sur cette plateforme, et ce avec l'aide involontaire de Sony. En effet, la complexité de la programmation sur PS2 pousse plusieurs studios, comme Oddworld Inhabitants, à passer dans le camp Xbox. Sortie le 15 novembre 2001, en dépit de son prix initial assez élevé, la Xbox va devenir un acteur de poids dans le secteur et enrayer les plans de Sony et Nintendo. On peut même parler de guerre ouverte contre ces derniers lorsque, le 24 septembre 2002, Microsoft rachète le studio Rare, partenaire historique de l'entreprise japonaise qui en possédait 25% des parts.

Après tout ça, on ne pouvait plus dire que Microsoft n'a pas eu l'intention d'imprimer son nom auprès des gamers.

Enfin, un mot sur la division Microsoft Press, qui édite des ouvrages de référence concernant les matériels (voir Trivia 7), les logiciels système et utilitaires (concernant surtout ses produits), mais aussi ses jeux. Microsoft Press France a proposé les collections suivantes, les deux premières étant non traduites :
  • "Field Guide" : ouvrages traitant de manière la plus synthétique possible d'un logiciel
  • "Kits de Ressources Techniques" : ouvrages rédigés par les équipes de développement Microsoft, qui sont des outils incontournables pour les responsables du support, les développeurs et les candidats aux examens MCP (Microsoft Certified Professional)
  • "Quick Course" : des leçons efficaces proposées en deux niveaux, novice et avancé
  • "Microsoft Press Interactive" : formations avec l'aide d'un CD-ROM
  • "Tactiques de jeu" ("Inside Moves") : trucs et astuces, stratégies et conseils pour gagner !
  • "En un clin d'oeil" : pour obtenir tout de suite les meilleurs résultats
  • "En un clic de souris" : collection qui concrétise tout le savoir-faire de Microsoft au meilleur prix
  • "Étape par étape" : pour maîtriser, par la pratique, les outils et les fonctionnalités qui s'utilisent le plus souvent
  • "Au Quotidien" : permet à l'utilisateur non débutant de disposer d'un véritable outil de référence
  • "Savoir-faire" : pour acquérir une maîtrise opérationnelle des produits
  • "Langages et Programmation" : des bibles indispensables pour programmer avec les outils Microsoft
  • "Méthodologie et Architecture" : ouvrages qui offrent une approche méthodologique de divers sujets : la gestion de projets, la gestion d'équipes de programmation, l'installation de réseaux locaux, ou encore la réalisation d'un produit multimédia
  • "Kit de formation" : pour préparer la certification MCP (Microsoft Certified Professional)

Le slogan de Microsoft Press est : "Quality Computer Books".

Adresse (USA) : One Microsoft Way, Redmond, WA 98052-6399
Adresse (FR) : 18 avenue du Québec, Zone de Courtaboeuf, 91957 Les Ulis CEDEX
Adresse (UK) : Wharfdale Road, Winnersh Triangle, Wokingham, BERKS RG11 5TP
Adresse (GE) : Edisonstrasse 1, 85713 Unterschleissheim

Trivia 1
Et pas que sur PC : Microsoft a notamment fourni la couche logicielle des micro-ordinateurs japonais MSX. Le créateur du standard, Kazuhiko Nishi, rappelle d'ailleurs que le "M" de MSX ne signifie pas "Microsoft", contrairement à ce qui se dit depuis 1985 en Occident.

Trivia 2
Pour ce jeu de basket, il est intéressant de noter que les commentaires sont assurés par Kevin Calabro, l'annonceur NBA des Seattle SuperSonics, équipe chère à Bill Gates.

Trivia 3
Le départ d'Alexey Pajitnov de Spectrum HoloByte se déroule en février 1996 et fait suite à la réorganisation de la société. Effectivement, son nouveau CEO, Steve Race, entend se concentrer sur les segments des simulations, des jeux de stratégie et des jeux d'action. Deux segments sont abandonnés, les jeux de sport et les jeux de réflexion. Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans la fiche société de Spectrum HoloByte. Les deux hommes doivent donc se séparer, "amicalement", lit-on dans un communiqué de presse, cependant on sent un léger ressentiment de la part d'Alexey Pajitnov. Effectivement, le succès de Tetris est difficilement duplicable et l'insuccès relatif des derniers jeux présentés sous son nom (comme BreakThru !, Clockwerx et Qwirks) a terni son image. Il s'en explique : il n'y est pour pas grand chose car chez Spectrum HoloByte, il a servi de prête-nom, les jeux cités appartenant à la gamme "Alexey Pajitnov Introduces" dans laquelle il n'a eu aucun rôle de conception. Il le jure, ce ne sera pas le cas chez Microsoft où il sera personnellement impliqué à la création de jeux. Hum, hum.

Trivia 4
C'est un certain Gabe Newell qui a supervisé ce projet.

Trivia 5
Lancée en octobre 1995, l'Internet Gaming Zone deviendra peu à peu la MSN Gaming Zone ou plus simplement "la Zone", où se retrouvent les joueurs en ligne. Microsoft a de gros espoirs en elle, et si j'en ai bien compris la philosophie, le service est gratuit pour tous les possesseurs officiels de jeux retail, par contre, des frais peuvent être engendrés pour jouer à des titres spécifiquement développés pour elle, comme des titres des sociétés américaines VR-1 ou encore Turbine Entertainment. En juin 1997, Microsoft publie ces chiffres : 275.000 membres et plus d'un millions de parties jouées au cours du mois précédent, ce qui constitue un record.

Trivia 6
La participation à ce tournoi nécessitait effectivement une inscription gratuite à la Gaming Zone. Le tournoi a ensuite démarré le 21 juin, avec Garry Kasparov qui ouvre le jeu le premier. Le lendemain, les quatre experts désignés (Etienne Bacrot, Florin Felecan, Irina Krush et Elisabeth Pahtz) proposent aux internautes les meilleures répliques possibles. Il leur incombera de voter pour le coup le plus adapté. 48 heures plus tard, Garry Kasparov répliquera et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie. Le tournoi s'est ainsi étalé jusqu'au 27 octobre, avec une issue que vous découvrirez en fin de Trivia. Pendant le tournoi, un certain Danny King (commentateur du match contre Deep Blue en 1997) analyse les coups et organise toute une série d'événements annexes sur la Zone (chats, analyses de guest stars comme Viswanathan Anand, etc). L'équipe mondiale est très hétéroclite, avec cependant une majorité d'hommes, mais tous les âges sont représentés. La benjamine de la World Team a été présentée comme l'étoile montante britannique, âgée de ... seulement 4 ans. Son nom : Stephanie Hale. Etienne Bacrot, "notre" expert picard, était lui âgé de 22 ans à l'époque. Bon et bien, cékikagné ? Bref, au 58ème coup, Garry Kasparov s'est imposé ! Chapeau bas, monsieur !

Trivia 7
Les deux premiers titres de la société sont "The Apple Macintosh Book" de Cary Lu et "Exploring the IBM PCjr Home Computer" du célèbre Peter Norton.
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