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Humeur/Réflexions

LucasArts, standard ou impasse du jeu d'aventure ?

Par Hoagie 17/07/2019 2 commentaires

titre Introduction

Le livre "Les Mystères de Monkey Island" écrit par Nicolas Deneschau et édité par Third Editions est disponible en librairie depuis quelques semaines. Un livre qui témoigne une fois de plus de la popularité de cette série et des jeux LucasArts en général. Alors que les jeux Sierra ont subi fréquemment des critiques et que les jeux en FMV sont la risée du public depuis longtemps, la réputation de LucasArts en matière de jeux d'aventure semble inoxydable. Pourtant, alors que j'avais passé d'excellents moments avec leurs jeux antérieurs à 1995, la découverte tardive de «The Dig», «Full Throttle» et «Grim Fandango» au début des années 2010 m'a fait l'effet d'une douche froide, au point de me faire réfléchir à ce qui avait changé entretemps : mes goûts, ou la qualité de leurs jeux ? C'est le fruit de ces réflexions que j'avais envie de partager depuis un moment, et que voici.

titre Un petit résumé pour commencer

Avant d'en venir aux critiques, et pour les mettre en perspective, il est important de rappeler que si LucasArts est rapidement devenu un acteur majeur du jeu d'aventure, ce n'est pas juste parce que leurs jeux avaient un scénario rigolo et quelques répliques mémorables, mais parce qu'ils ont fait progresser le genre sur de multiples points, surtout au cours de leurs quatre premières années d'activité dans ce domaine. Cela donne dans l'ordre chronologique :
  • «Maniac Mansion» : on ne le retiendra pas comme le premier jeu d'aventure à proposer une liste de verbes d'action et d'objets sélectionnables avec un curseur, puisque «Deja Vu» avait proposé l'idée plus tôt, et d'autres développeurs avaient déjà commencé depuis un moment à exploiter les possibilités d'une interface à icônes dans d'autres genres. En revanche, il faut le créditer pour les nombreuses innovations qu'il a apportées, à savoir : une mise en scène rapprochée de l'action avec des personnages plus expressifs que dans les jeux Sierra (dont on ne distinguait les traits que dans les gros plans), des saynètes intermédiaires qui dynamisent l'histoire et montrent ce qui se passe dans la maison (gros coup de stress quand Fred Edison décide de descendre au frigo ou à la porte !), la possibilité de choisir les membres de l'équipe en début de partie, des actions possibles ou non en fonction des talents de chacun et donc des solutions multiples à un problème, le contrôle de trois personnages avec des actions à coordonner, et deux fins positives.
  • «Zak McKracken and the Alien Mindbenders» : parfois critiqué pour ses nombreux sites qui nécessitent beaucoup d'allers et retours et ses deux labyrinthes, il est néanmoins aussi bon que «Maniac Mansion». Les destinations multiples apportent de la variété, la liste des verbes d'action change parfois selon les circonstances, le contrôle de plusieurs personnages (et même d'animaux) est toujours possible. Et n'oublions pas le sermon anti-piratage !
  • «Indiana Jones and the Last Crusade» : aujourd'hui trop souvent éclipsé par son successeur, celui-ci avait une sacrée popularité et a donné du fil à retordre à de nombreux aventuriers, au point que Tilt a dû republier une solution plus détaillée trois ans après sa sortie ! Outre les graphismes plus fins et l'apparition de la commande "parler" qui permet enfin de discuter ("Je vends ces jolis blousons en cuir"), «Indiana Jones and the Last Crusade» corrige les erreurs de son prédécesseur. Les voyages sont moins nombreux, et le petit labyrinthe des catacombes est juste assez court pour ne pas lasser, et assez long pour donner la sensation d'exploration. Et surtout, suivant la vogue de mélange des genres, le jeu intègre plusieurs séquences d'action (combat à mains nues, pilotage d'avion) fort bien réalisées, que l'on peut apprendre à maîtriser - quoique j'ai toujours été mauvais en combat, et j'avais cherché un moyen d'avoir de l'énergie infinie pour nettoyer le château de tous ses nazis, il me faudra attendre «Wolfenstein 3D» pour satisfaire mes pulsions naziphobes. En réfléchissant un peu, il y a toujours un moyen de contourner ou raccourcir ces séquences. Et il y a encore quelques énigmes collaboratives quand Henry Jones se joint à l'aventure. En mélangeant intelligemment toutes ces idées avec le bon dosage, «Indiana Jones and the Last Crusade» est un modèle de conception et aurait dû devenir le jeu LucasArts de référence.
  • «Loom» : là, on est sur un cas particulier, puisque «Loom» est le fruit de la collaboration entre Brian Moriarty, auparavant chez Infocom, pour la conception, et LucasArts pour la réalisation. Deux visions différentes du jeu d'aventure qui débouchent sur un logiciel inégal. L'interface musicale, dont l'apparition de notes augmente le nombre d'actions disponibles, est tellement géniale qu'aucun autre studio n'a osé s'en inspirer (quoique le système de potions de «The Hand of Fate» s'en rapproche). Néanmoins, «Loom» est grevé par sa linéarité et le peu d'actions réalisables. Dans les jeux Infocom, cette linéarité était enfouie sous l'interface textuelle et le temps passé à trouver les bonnes commandes, mais elle saute ici aux yeux et devient vite frustrante. Reste que «Loom» est un jeu magique, mais à part dans la production LucasArts.
  • Monkey Island 1&2 : je reviens sur eux plus bas.
  • «Indiana Jones and the Fate of Atlantis» : on retrouve ici la recette de son prédécesseur, avec la même trame générale, mais des séquences d'actions plus variées et une réalisation évidemment améliorée. Le principal changement est qu'au lieu d'une aventure unique avec des solutions multiples, on a trois aventures distinctes pour trois orientations (action, réflexion, collaboration), un peu comme dans les Quest for Glory.
  • «Day of the Tentacle» : la suite de «Maniac Mansion» obéit hélas aux nouvelles règles de design dont je vais discuter plus bas, à savoir pas de choix d'équipe et une solution unique. En revanche, l'idée des énigmes temporelles est exploitée à merveille, la réalisation est parfaite et le nombre de gags est étourdissant. Rien à redire.
  • «Sam & Max Hit the Road» : gros changement ici, LucasArts abandonne la barre de commandes et reprend l'interface à cinq commandes chère à Sierra. Heureusement, le jeu n'en souffre pas trop, car il y a encore beaucoup de choses à faire et à découvrir, et on appréciera les mini-jeux (Whack-A-Rat, bataille navale) disséminés à droite et à gauche.
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Ensuite, ça se gâte, mais avant d'en arriver là, je refais un détour vers...

titre Le cas Monkey Island 1&2

A sa sortie, «The Secret of Monkey Island» a reçu un accueil critique positif, mais pas toujours dithyrambique, et il n'a pas fait le plein de récompenses annuelles - il faut dire que la cuvée 1990 des jeux d'aventure était très bonne. Néanmoins, il a très vite acquis une popularité considérable. Mais le fait qu'il soit aujourd'hui considéré comme l'archétype du jeu LucasArts me pose problème, car j'y vois plutôt une régression sur deux points. Tout d'abord, alors que ses prédécesseurs contenaient tout un tas d'excellentes idées (contrôle de plusieurs personnages, changements dans l'interface, voyages, scènes d'action, pilotage d'avion...), Ron Gilbert a écarté toutes ces innovations pour faire un jeu dont l'interactivité se réduit au plus petit commun dénominateur du genre : le quatuor regarder/ramasser/utiliser/parler (je considère "ouvrir/fermer" et "pousser/tirer" comme des variantes d'"utiliser"). Même les combats d'épée sont des dialogues - très amusants au demeurant. L'autre souci, que certains considèrent comme un coup de génie, est la suppression des culs-de-sac et des morts, à l'exception d'une sous forme de pique mesquine envers Sierra. A l'image des ciseaux à bouts ronds pour éviter que les enfants se blessent avec, «The Secret of Monkey Island» a été conçu pour ne contenir aucune situation dangereuse, car il est rempli de barrières invisibles. Si, en haut d'une falaise, on clique dans le vide, Guybrush s'arrête au bord de la falaise. Si on lui demande de toucher quelque chose de dangereux (une horde de caniches-piranhas venimeux, par exemple), il refuse de s'en approcher. Les jeux Sierra, eux, utilisent la logique opposée : toutes ces barrières sont supprimées, et même celles qui sont visibles ne sont pas fiables (cf la balustrade dans «The Colonel's Bequest»). On y meurt souvent plus que de raison, ce qui a nui à la réputation des jeux Sierra - il faudra attendre 1993 pour que le quota de décès dans leurs jeux devienne plus raisonnable. Néanmoins, un jeu doit tout de même proposer des prises de risque et nous laisser tenter des choses, quitte à le regretter; il reste toujours la possibilité de recharger la partie. Ces situations sont nécessaires dans les jeux à suspense, elles peuvent aussi avoir leur intérêt dans les jeux comiques - Mark Crowe et Scott Murphy avaient clairement déclaré dans une interview qu'ils voyaient les morts de Roger Wilco comme autant de gags supplémentaires, et on peut supposer que la logique a été la même dans les Leisure Suit Larry. Les "game over" étant monnaie courante dans quasiment tous les types de jeux, je ne vois pas pourquoi les jeux d'aventure y échapperaient; après tout, reprendre le jeu à partir d'une ancienne sauvegarde n'est pas plus pénible que faire et refaire un jeu d'action depuis le début quand on a épuisé son stock de vies. Dans le même ordre d'idée, dans les jeux LucasArts, seuls les objets qui ont une utilité peuvent être ramassés, ils sont rarement superflus et jamais dangereux, ce qui pousse à chercher à ramasser tout ce qui traîne sans se poser de question sur les conséquences que cela pourrait avoir. Quant aux "culs-de-sac", ils sont effectivement frustrants s'ils ne sont pas repérables rapidement et si on passe de longs moments à errer avant de comprendre que cela ne sert à rien. On peut comprendre l'intérêt de supprimer ces situations dans les jeux plus légers, voire enfantins - c'est bien ce ton que dégage «The Secret of Monkey Island», et cela trouvera son explication à la fin du deuxième volet. L'ennui, c'est que cela va devenir un dogme incontesté chez LucasArts, même quand le scénario ne s'y prête pas.

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titre Full Throttle (1995)

Avec «Full Throttle», LucasArts prend le train des superproductions multimédia essayant de rivaliser avec le cinéma, comme Sierra avec «Phantasmagoria» et Access Software avec «Under a Killing Moon». C'est leur premier jeu d'aventure sorti exclusivement sur CD-ROM, sans version disquettes, avec doublage et séquences cinématiques en 3D. Ne connaissant pas le détail du budget et ne pouvant pas le comparer avec celui des jeux antérieurs, je ne peux rien affirmer avec certitude, mais je soupçonne cette débauche d'effets cinématographiques d'avoir rogné sur la qualité du jeu. On a souvent accusé «Full Throttle» d'être trop court, mais le problème, c'est surtout qu'il est creux. En partie à cause de son thème (les clans de bikers dans les coins les plus déserts des Etats-Unis), il n'y a pas grand-chose à faire, peu de choses à regarder et tout aussi peu d'interactions. Dans les jeux précédents, on trouvait souvent une pièce remplie d'objets qui n'étaient là que pour être regardés, avec souvent des gags à la clé (au hasard, la bibliothèque de «Monkey Island 2» ou les disques d'or de Conroy Bumpus dans «Sam & Max»). Rien de tel ici. Je me suis "amusé" à compter le nombre de discussions interactives que l'on pouvait avoir : je suis arrivé tout juste à 10. A titre de comparaison, dans «Sam & Max», si on exclut les discussions avec Max qui peuvent avoir lieu à chaque écran et les caissiers de Snuckey's, la dixième discussion survient au Gator Golf, bien avant la moitié du jeu. Je n'ai pas l'intégralité des lignes de dialogues sous la main, mais elles semblent se trouver majoritairement dans les scènes cinématiques - de là à en déduire que LucasArts a réduit autant que possible les dialogues interactifs pour ne pas exploser son budget doublage... Pour rallonger la durée de vie, les auteurs ont ajouté quelques scènes d'actions qui n'arrivent pas à la cheville de celles d'«Indiana Jones and the Last Crusade», que ce soit les combats à moto (limités, et qui imposent de tourner en rond sur la route jusqu'à vaincre tous les adversaires) ou l'arène de véhicules, scriptée à fond et qui ne laisse aucune part au pilotage. Même «Rebel Assault» semblait plus interactif ! On pourrait rétorquer que c'est le prix à payer pour profiter d'une intrigue plus développée et de qualité cinématographique, mais je répondrai que, et d'une, si je choisis de passer du temps sur un jeu d'aventure plutôt que devant un film d'animation, c'est que je souhaite justement profiter des interactions proposées pour mieux m'impliquer dans l'histoire, et de deux, que le scénario n'en vaut pas la chandelle, tant il est prévisible et calqué sur les conventions hollywoodiennes, avec en malus des scènes d'action du niveau d'un film direct-to-video. LucasArts semble avoir du mal à tirer parti de ce format cinématographique, et la chute de qualité par rapport à «Day of the Tentacle» ne laisse présager rien de bon pour la suite.

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titre The Dig (1995)

«The Dig» est le premier jeu LucasArts qui se veut totalement adulte et sérieux, loin du ton humoristique qui prévalait jusqu'alors. De façon tout à fait symbolique, c'est un échec, et une preuve supplémentaire que le format cinématographique ne leur convient pas autant qu'on l'espérait. Le développement du jeu a été laborieux, avec pas moins de quatre chefs de projet successifs (Noah Falstein, Brian Moriarty, Dave Grossman et Sean Clark) et un plan social au milieu. Les interviews sur le site Mojo révèlent que le projet initial était assez ambitieux et contenait plusieurs idées novatrices (contrôle de deux archéologues, gestion de la faim et de la soif, exploration de ruines, apprentissage de l'utilisation d'objets extraterrestres), mais qu'à force de réécritures, le projet a fini par se conformer aux normes en vigueur depuis le premier «Monkey Island». «The Dig» va même encore plus loin dans la simplification, puisqu'il n'y a plus qu'une commande unique pour effectuer toutes les actions. En dehors de l'utilisation des objets et des petits puzzles et jeux de réflexion glissés ici et là (une idée popularisée par «The 7th Guest» et «Myst»), il n'y a donc plus besoin de trop réfléchir à l'action adéquate, il suffit de cliquer partout pour voir ce qui va se produire. Il n'y a rien à craindre, puisqu'une fois de plus, il est impossible de bloquer ou de mourir, ce qui est inadmissible pour un scénario se situant sur une planète inhospitalière (et sur laquelle des décès surviennent malgré tout !). Même lorsque les personnages tombent dans une faille et sont menacés par des créatures extraterrestres, on sait qu'on aura toujours l'objet salvateur à proximité et qu'on aura tout son temps pour trouver une solution. Autre défaut, peut-être lié aux réécritures, «The Dig» recycle pas mal d'idées d'«Indiana Jones and the Fate of Atlantis» : les trois protagonistes rappellent psychologiquement Indiana Jones, Sophia Hapgood et Klaus Kerner (et même physiquement pour ce dernier), les cristaux habités par une âme et qui modifient la personnalité renvoient à l'oricalque et à Nur-Ab-Sal, le rongeur qui vole un objet et se déplace de trou en trou reprend l'idée du tatou dans la jungle... Quant au scénario, on est encore une fois dans les conventions hollywoodiennes, avec des dialogues parfois aberrants et des références déplacées à d'autrw films ou jeux. «The Dig» doit davantage sa réputation au prestige du label LucasArts qu'à ses qualités intrinsèques (les décors, la musique).

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titre The Curse of Monkey Island (1997)

Je n'ai pas envie de m'attarder sur celui-là, car je n'y ai pas joué. L'idée de retrouver une nouvelle fois les personnages des deux premiers épisodes de Monkey Island ne m'enthousiasmait guère, pas plus que la nouvelle direction artistique ou le fait que LucasArts capitalisait sur la popularité de deux jeux dans le dos de leur créateur. Néanmoins, l'absence de Ron Gilbert permettait d'espérer un nouveau regard sur l'île du singe, voire une galerie de personnages et de situations vraiment différente, comme Westwood l'a fait avec la série des Kyrandia. Peine perdue, on est dans le fanservice le plus total : «The Curse of Monkey Island» s'assied sur la fin controversée du deuxième épisode et recycle tous les personnages déjà vus (en en ajoutant quand même quelques-uns) et en copiant même les éléments de gameplay (les combats d'insultes, la fin en temps limité). Le mélange d'incohérence dans le développement des personnages et de recyclage facile d'idées et d'intrigues (LeChuck comme antagoniste pour la troisième fois, cela commence à bien faire) fait d'ailleurs qu'à mon sens l'ensemble des quatre jeux Monkey Island ne mérite pas d'être qualifié de "série" ou de "saga". Une consolation néanmoins : en quantité d'interactions et de dialogues, on est largement au-dessus de «Full Throttle».

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titre Grim Fandango (1998)

Celui-là, j'y ai cru. Alors que «Full Throttle» et «The Dig» ne m'avaient pas franchement passionné, «Grim Fandango» m'a donné dès les premières minutes de jeu les mêmes frissons de plaisir qu'en découvrant «Day of the Tentacle» ou «Sam & Max». La direction artistique est de tout premier ordre, mais LucasArts a rarement déçu dans ce domaine. Hélas, j'ai vite déchanté, et les lourdeurs du jeu, associées aux plantages à répétition, m'en ont éloigné avant la moitié de l'intrigue. Première aventure de LucasArts conçue sans le moteur SCUMM, «Grim Fandango» s'inspire désormais du système de contrôle et de caméras fixes d'«Alone in the Dark», d'«Ecstatica» et de «Bioforge». Le contrôle direct du personnage est adapté aux jeux contenant une bonne part d'action, pour échapper à des pièges ou des créatures. C'est le cas des trois jeux cités, mais pas de «Grim Fandango». Quelques énigmes sont basées dessus (le maniement du monte-charge, par exemple), mais la plupart du temps, on perdra du temps à faire tourner Manny Cavalera en rond en guettant les mouvements de sa tête vers un objet intéressant, ce qu'un curseur ou une description de la pièce faisaient bien plus vite. On trouve d'autres fausses bonnes idées, comme l'inventaire qui fait défiler les objets un par un, mais ce n'est pas aussi gênant. Un défaut plus ennuyeux de «Grim Fandango», en revanche, c'est la piètre qualité de plusieurs énigmes, comme la forêt pétrifiée, un passage qui aurait mérité de finir entièrement à la corbeille plutôt que dans le jeu. Entre les tuyaux qu'il faut écraser avec son bolide pour perturber le fonctionnement d'un arbre mécanique (inutile de chercher à comprendre, le jeu ne se fatigue même pas à expliquer le pourquoi du comment), les castors enflammés qu'il faut piéger dans un coin mal indiqué à l'écran (alors qu'il aurait été plus amusant de leur courir après avec l'extincteur en marche) et le panneau qu'il faut poser un peu partout en suivant une flèche, il n'y a rien qui va, c'est pire que les pires casse-têtes de «Monkey Island 2». «Grim Fandango» recourt encore un peu à ces procédés répétitifs par la suite (le coup des ancres), que LucasArts avait pourtant réussi à éviter pendant des années - le premier exemple qui me vient en tête est le fonctionnement aléatoire des aimants géants dans «Sam & Max», et plus tard le projecteur de «Full Throttle»). «Grim Fandango» est réussi à bien des égards, mais il est affaibli par des défauts de conception indignes de LucasArts.

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titre Escape From Monkey Island (2000)

Là, je déclare forfait.

titre Grandeur et décadence du jeu d'aventure

Que certains de ces jeux soient loin d'être parfaits, c'est une chose. Mais là, on parle de LucasArts, un des éditeurs les plus populaires et influents des années 90, et cela a des conséquences. La période 1988-1990 correspond au pic de créativité des jeux d'aventure, tant du point de vue de la diversité des mises en scène et des interfaces que de la conception. Mais fin 1990, les deux initiatives de Sierra et LucasArts (l'abandon de l'interface textuelle pour un système à cinq icônes dans «King's Quest V», et le gameplay allégé de «The Secret of Monkey Island») vont mettre fin à cette ère d'expérimentation. Hormis quelques exceptions («KGB», «Gobliiins», les jeux textuels de Legend), quasiment tous les jeux d'aventure majeurs apparus de 1991 à mi-1993 se servent d'un de ces deux jeux comme modèle, sans chercher à y apporter la moindre nouveauté. Beaucoup d'automatismes sont nés de l'expérience acquise avec des jeux aussi similaires, le ramassage systématique des objets n'en étant qu'un. Par exemple, si le passage de la chèvre des «Chevaliers de Baphomet» en a dérouté plus d'un, c'est parce que dans les jeux LucasArts, un coup qui propulse le personnage cul par-dessus tête s'accompagne toujours de la suppression du contrôle du personnage via la disparition du curseur, du retour à la situation initiale et du déblocage du contrôle. Il faut attendre l'expansion du format CD-ROM en 1993 pour que le genre se renouvelle significativement : les mondes inhabités de «Myst», la vidéo, le moteur 3D d'«Under a Killing Moon»... Aucune de ces innovations ne vient de LucasArts, qui était incapable de s'écarter de son modèle créatif, comme l'a montré le développement mouvementé de «The Dig». Et pour ce qui est des jeux qui continuent de s'inspirer de ce modèle, nombre d'entre eux (comme «Discworld», ou «Woodruff and the Schnibble of Azimuth» qui reprend le principe de «Goblins 3» amputé de la coopération entre personnages) ont adopté l'interface à une seule action. Avec un gameplay aussi réduit que dans un jeu pour enfants de chez Humongous, la complexité des énigmes devient le seul paramètre permettant de jauger la difficulté et la durée de vie du jeu.

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«Rex Nebular», «Innocent Until Caught», «Simon the Sorcerer» : trois jeux réussis, mais qui copient l'interface de LucasArts, sans apporter de valeur ajoutée

Cette simplification progressive des possibilités offertes par les jeux d'aventure - dont LucasArts est responsable en partie, pas juste «Myst» et ses clones qui font des coupables trop faciles - a peut-être tué le genre à la fin des années 90. Une décennie plus tôt, les jeux d'aventure représentaient le nec plus ultra en matière de narration vidéo-ludique. Certes, les concepteurs pouvaient manquer de rigueur et traitaient parfois leurs scénarios à la légère, mais les idées ne manquaient pas. En comparaison, avec leurs sempiternels plagiats d'AD&D, les jeux de rôle informatiques ne proposaient guère plus que des "livres dont vous êtes le héros" sur micros - et encore, les LDVELH exploitaient des thèmes plus variés. Exception notable, Origin a révolutionné le genre avec «Ultima IV», exploré des nouveaux univers avec Worlds of Ultima, et conçu dans «Ultima VII» un monde ouvert d'une richesse et des possibilités d'interaction qu'absolument aucun jeu d'aventure n'approchait. Au milieu des années 90, la crise des JDRI semblait consacrer la suprématie des jeux d'aventure, mais la situation s'est finalement inversée ! Quelques années plus tard, «Fallout» et «Planescape : Torment» (pour ne citer qu'eux) ont renouvelé le JDRI en exploitant des voies que les créateurs de jeux d'aventure n'envisageaient même plus : des fins multiples, des dilemmes moraux, des dialogues qui ne servent pas juste à placer quelques répliques bien senties mais qui ont une réelle influence sur le cours des évènements... De leur côté, les jeux d'aventure ont périclité, et c'étaient les jeux les plus grand public (ceux de Cryo, entre autres) qui semblaient s'en tirer le mieux commercialement. Depuis, les jeux de rôle ont tiré vers la haut la qualité des scénarios et sont devenus des références dans ce domaine. Les jeux d'aventure graphiques, eux, ont été rebaptisés "point 'n click", un anglicisme que je hais au plus haut point qui les réduit au statut de logiciels demandant juste à cliquer bêtement pour voir ce qui se passe à l'écran, comme de vulgaires «Démineur» - ce qu'ils ont quand même un peu mérité.

Les années passant, la formule LucasArts n'a jamais été remise en question, et un simple coup d'œil aux jeux d'aventure indépendants sortis récemment ou en cours de développement montre qu'elle est toujours extrêmement populaire. Nombre d'entre eux tentent de reproduire le style graphique, l'interface (et parfois même la police de caractères !) des jeux LucasArts, avec les mêmes contraintes - je ne compte pas dans le lot «Thimbleweed Park», dont la légitimité des auteurs n'excuse pas néanmoins leur passéisme. L'émulation est telle que lorsqu'un jeu d'aventure sort de ce sentier battu et rebattu et s'inspire d'autres jeux moins en vue, cela fait sensation. Que Sam Barlow sorte «Her Story», et les critiques découvrent avec stupéfaction qu'un jeu avec une actrice en vidéo et basé sur le recoupement de témoignages plutôt que sur l'utilisation d'objets peut être crédible et passionnant - on en oublierait presque qu'«In the 1st Degree» date déjà de 1995. Que Lucas Pope sorte «The Return of Obra Dinn», et on redécouvre les joies de la prise de notes et de la déduction - que «Maupiti Island» avait portés à leur paroxysme en 1990. Cela prouve que le jeu d'aventure peut encore surprendre, mais pour cela il va falloir prendre ses distances avec un standard fatigué, ou au moins chercher à le réinventer, car ce standard, qui avait ouvert de nouveaux horizons au genre, a probablement contribué à le mener dans une impasse.
Les commentaires

Thx1138
le 23/07/2019 19:16
Bel article... J'ai fait Full Throttle y'a 2 ans et j'avais aussi été déçu de l'histoire et du jeux ds l'ensemble. The Dig, que je viens de faire en stream y'a quelques mois m'a semblé mieux. Sans doute du à l'approche plus cinématique du jeux, mais effectivement bien plus simple que les jeux Indy ou Monkey Island. Le lien vers Deja Vu au début de l'article ne fonctionne pas
Groovykid
le 06/08/2019 13:11
N'ayant jamais été un fan des p&c a part les francais "les voyageurs du temps", "croisière pour un cadavre", "maupiti island", "operation spy", "l'arche du capitaine blood", et chez lucas "indiana jones et la dernière croisade", je suis quand meme bien décu par cet article meme si la verve d'écriture d'hoagie sens le sens de la répartie, mais c'est bien la moindre des choses depuis le temps, j'ai quand meme l'impression qu'il est blasé et qu'il est temps de passer la main ! Je n'ai rien contre hoagie, mais il faut se remettre dans le contexte et meme sur JV.com ces jeux ont entre 18 et 20/20 ! Perso Full Throttle je l'ai acheté en boite a sa sortie et me suis repassé l'intro 15 fois a moi et des copines qui ne comprenaient pas pourquoi j'étais en extase devant un petit dessin animé de 5mn des plus plats ! Et bien j'ai cette meme expression devant cette prose ! Laissez parler les fans !
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